
《魔獸世界》世界之魂戰記三部曲中,承接《地心之戰》的全新資料片《魔獸世界:至暗之夜》,目前已經進入 Alpha 測試階段,除了展開圍繞在二元勢力對抗的戰鬥之外,還將開放全新四大區域、同盟種族、狩獵系統功能和惡魔獵人專精等內容,至於許多玩家最期待的「房屋系統」,也確定會在《至暗之夜》中推出!
為更讓玩家深入了解本次資料片內容,暴雪最近舉辦《魔獸世界:至暗之夜》製作團隊的線上媒體訪談,邀請遊戲副總監 Paul Kubit 分享新資料片特色與功能,我們亦針對這次的劇情線、房屋系統以及狩獵機制提出相關疑問。
全新資料片《魔獸世界:至暗之夜》以太陽之井為戰場,描述聖光與虛無的正面衝突。製作團隊在這次劇情裡,想讓玩家真正感受到什麼樣的「轉捩點」?
我們很高興大家注意到,《至暗之夜》的主題正是聖光與虛無之間的正面衝突。在開場動畫中,故事一開始就從太陽之井展開——聖光的力量與薩拉塔斯所率領的虛無軍團,在此爆發了大規模的戰役。
一般而言,「光」通常被視為善,「暗」則被視為惡。當人們看到光與影的對決時,直覺上都會希望光的一方獲勝。但這並不總是正確的。光並不永遠代表善。這其實是一個關於「節制」的故事。我們會看到,當光過度強調自身的正義與純粹時,反而可能帶來問題,導致角色做出並不那麼英雄的行為。相對地,屬於虛無的角色或生物,也不一定全然邪惡,他們同樣能展現英雄的一面。我自己玩的是暗影牧師,所以我很清楚——虛無並不一定是壞的,虛空也可以代表善。
此外, 太陽之井確實是這次資料片《至暗之夜》的關鍵舞台之一,並在整個故事中扮演極為重要的角色。故事一開始,薩拉塔斯的第一個攻擊目標就是太陽之井。玩家在開場不久就能親眼見證這場攻擊的結果,而隨著劇情推進,我們也會多次回到這個地方。到了資料片最後章節,故事將再度回到太陽之井,作為整個劇情的收尾與總結。因此,可以非常明確地說——太陽之井不只是背景,而是貫穿《至暗之夜》的重要象徵與核心舞台。
根據目前已釋出的「房屋系統」資訊,可知其架構完整及高自由度。可否分享這套房屋系統的設計概念和靈感來源?有沒有哪些是製作團隊先前未曾提及,但特別想讓玩家知道的?
我們在設計房屋系統時,有幾個核心理念。第一,是希望玩家能夠自由發揮創意與自我表達。為了達成這點,我們提供了一套非常強大的建築與裝修工具,讓玩家能輕鬆地打造出自己想要的房屋樣貌。這些工具不僅操作直覺,而且功能完整,能讓玩家幾乎打破所有限制。舉例來說,玩家可以調整物件大小、改變顏色、旋轉角度,甚至能在三維空間中重新擺放它們。若想要的話,還能「關閉重力」,讓家具懸浮在空中。我們在 Alpha 測試階段已經看到許多玩家利用這些工具創造出非常有創意的設計。這正是我們想看到的結果——玩家能以自己的方式呈現獨特的風格。
第二個是強調社交性。當你建造房屋時,不只是打造一個孤立的私人空間,而是成為一個社區的一部分。房屋系統的本質其實是「社區導向」的設計。在 Alpha 測試中,我們會持續優化並觀察這套系統的發展。等《至暗之夜》正式上線後,社區功能會進一步擴展,讓玩家能更清楚地感受到「鄰里互動」的重要性。
舉例來說,你能知道周圍的鄰居是誰,甚至能在他們開放的情況下進入他們的房子,看看他們是怎麼設計與裝飾的。此外,房屋的外觀與庭院佈置也能自訂。就算你沒進到別人家裡,也能在外面看到他們的設計風格與個性化裝飾。
至於目前尚未提及的細節——房屋系統仍在快速開發與調整中,我們正密切聆聽 Alpha 測試玩家的意見並持續更新。例如,有玩家反映從商人那裡一次購買大量裝飾品(像是 100 件)時,逐一查看每個物品會花太多時間。因此我們已經在調整購買與瀏覽流程,讓玩家能更直覺、更快速地理解與使用這些裝飾品,讓體驗更順暢自然。
最後,我們也針對社區體驗做了一些小改進。舉例來說,當你拜訪朋友的家時,畫面會清楚顯示「這是誰的家」。讓玩家更有臨場感,也能確切知道自己正在拜訪誰。
有沒有哪些「房屋系統」的功能是因限制暫時未加入,但未來會考慮新增的,例如和好友共同設計房屋?此外,現今養寵物的人很多,是否會為戰鬥寵物進行何種房屋內的溫馨設計?
我們確實討論過許多構想,但目前還沒有全部實現。不過這套房屋系統的最大優點之一,就是它會是長期存在並持續發展的系統。我們的目標是隨著時間,與玩家一同成長、持續優化,並從社群中找出大家最感興趣、最希望看到的功能。目前我們收到許多玩家的建議,其中最常見的幾項包括:希望未來能讓戰鬥寵物或坐騎也能擁有屬於自己的家,甚至能在房屋中與牠們互動。這確實是我們內部正在考慮、評估如何在未來版本中加入的方向。
此外,也有一些功能性面的改善提案,例如:希望能夠輸出或匯入房間設計,這樣玩家可以更容易地將自己設計的房間外觀分享給朋友,或從其他創作者、好友那裡匯入他們的設計。
舉例來說,如果有人設計出一個非常漂亮的房間佈局,玩家就能直接下載或套用該設計,而不必從零開始布置。還有玩家提出希望能更方便地進行複製與貼上操作。例如:當我調整好一張椅子的大小與顏色後,是否能直接用「複製貼上」的方式一次製作出六張一模一樣的椅子?這些都是我們正在考慮、並積極觀察玩家需求的方向。總之,這套房屋系統不是一次性功能,而是會隨著玩家持續演進、共同成長的長期項目。
房屋系統提供的「睦鄰活動」任務數量會隨著社區規模愈大而愈多,想了解 10 人與 50 人社區的任務數量會差多少呢?這些任務會不會逐漸變得有些重複,讓玩家感到負擔比較重呢?
我會分成兩個部分來回答。首先,針對不同規模社區的設計,我們已經做了調整,以確保無論是小型或大型社區,玩家在完成任務時的體驗都是相近的。我們希望讓 10 人社區與 50 人社區在完成挑戰時,所需付出的努力大致相同。當然,如果玩家身在 50 人的社區中,任務可能會稍微簡單一點。但我們不希望讓遊戲設計變成鼓勵玩家離開大社區、轉而加入小社區。
原則上,我們希望玩家會想待在規模較大的社群裡。所以我們會根據這個原則,對睦鄰活動的細節做些微調整。總體而言,無論是大型社區或小型社區,我們的目標都是讓玩家在完成這些挑戰時,需要投入的努力相近,體驗一致。
至於如何讓玩家不會覺得這些挑戰變得重複或枯燥,我們首先做出的決策之一,就是控制任務出現的頻率。在《魔獸世界》裡,許多活動會以每週或雙週為更新週期;而「睦鄰活動」的更新頻率大約是每月一次,或每四週更新一次。這樣一來,每當新挑戰登場時,玩家都會感覺更新鮮,而不會像例行公事般的每週任務。我們希望玩家能以「期待」而非「負擔」的心情去參與。
此外,在私人社區中,我們也會讓玩家自行選擇想挑戰的任務。舉例來說,系統會提供兩個選項──你可以選擇「幫助血精靈」或「幫助以太族」。玩家可以依照興趣或偏好共同決定,例如:「這次我們想幫以太族,因為我們喜歡他們的裝飾風格。」而其他社區可能會選擇不同的方向。最後,房屋系統是一個持續發展、不會消失的功能。我們會在後續版本中不斷加入新的挑戰與活動,確保內容長期保持新鮮感。
請問新加入的「狩獵」系統具體如何運作?當狩獵的目標在野外發現玩家時,過程中會有任何預兆或讓玩家反制的餘地嗎?
整個狩獵系統的概念是——玩家可以選擇是否接受「契約」,去狩獵特定的危險目標。當你接下契約時,你不只是獵人,同時也是被狩獵者。
玩家大致上會知道目標的大概位置,於是你會前往那個區域搜尋牠們。在過程中你可能還會做其他事情,但要注意:有時候在你找到獵物之前,牠們就會先找到你。因此,玩家可能會在野外與獵物發生多次短暫的遭遇戰,直到最終找到牠們的藏身之處——也許牠們正在那裡療傷——然後進行最後的決戰。這是整個狩獵系統的基本概念。系統有三種難度:普通、困難與夢魘,其中夢魘是最具挑戰性的等級。
至於當獵物在野外發現玩家時,是否會有任何預兆或反制的餘地?這部分的互動是多樣且變化豐富的。有時候是你先發現獵物,有時候則是牠們先找到你。對我個人來說,最喜歡的情況是我先找到牠們,而且牠們還沒注意到我時,我能先發動攻擊。但每一次的體驗都不一樣。
舉例來說,有時候你可能只是在路邊採草藥,結果獵物突然出現並發動攻擊。有時候你可能已經同時在對付五、六個敵人,這時獵物突然闖入戰場,讓整場戰鬥變得更加刺激。我記得最近一次測試時,自己就在某個區域與一群異教徒戰鬥,突然那個獵物從我背後出現加入戰鬥。我先解決了異教徒,然後也擊退了獵物,心想牠應該一陣子不會再出現了。
結果當我剛開始打下一群敵人時,那隻獵物又立刻衝回來!當下我真的被嚇了一跳。整體而言,我們希望這個系統是充滿變化與不可預測性的,而不是按照固定時間或固定頻率出現。
狩獵會發生在開放世界中,是否會因為同區域內有其他玩家,導致遊戲體驗被干擾?
是的,在開放世界中,其他玩家是可以加入或影響你的狩獵過程的。唯一會變成「封閉式體驗」的情況,是當你進入最終階段──也就是你已經成功把狩獵目標逼入絕境、牠即將展開最後反擊時。在那個階段,戰鬥會轉變為一個封閉的副本式場景(類似地城的設計)。
如果你當時有隊伍,也可以帶著你的隊友一起挑戰。例如,最多可由五人小隊共同進入最終階段的戰鬥,一起對抗該獵物。但除此之外,在一般的開放世界中與狩獵目標遭遇時,其他玩家都可以自由參與戰鬥,甚至加入你的戰局。不過,為了避免混亂,我們設計了一個命名區分機制。也就是說,如果這個敵人是你的「狩獵目標」,那麼在你眼中,他會顯示自己的特定名稱。
舉例來說,你看到的可能是「Jo'zolo the Breaker(破壞者喬佐洛)」,這是你的專屬狩獵對象。但對其他玩家來說,他們看到的只是「阿曼尼狂戰士」之類的普通敵人。這樣設計的目的,是避免同一地區同時出現多個「破壞者喬佐洛」而讓畫面混亂,同時也能確保每位玩家都能清楚辨識自己的狩獵目標。
新的「狩獵系統」有三種難度,實際體驗是否還會依據玩家的等級、職業或天賦選擇有所不同?在流程設計和目標達成方式上,這個系統和一般由NPC指派任務的核心差異是什麼?
這裡可以先補充一點剛才提過的內容:在最後階段會進入類似「地城模式」的設計,但這種封閉式戰鬥僅會出現在困難與夢魘難度下。也就是說,只有當玩家挑戰這兩種難度,並且進入最終階段時,才會進入一個可組隊挑戰的副本式場景。若是普通難度,則從頭到尾都會在開放世界中進行,不會進入到地城副本階段。
若是在普通難度下,整體體驗其實會比較接近一般的任務流程。不論是單人還是多人進行,玩家的等級、職業或天賦選擇都不會造成明顯差異。當然,如果同時有很多玩家攻擊同一個敵人,敵人的血量會稍微上調一些,以確保牠能多撐一點時間、不會太快被秒殺。但整體來說,這只是微幅調整,不會讓挑戰變得太困難。
不過在困難與夢魘難度中,情況就不同了。敵人會變得更強,尤其是在進入最終階段,在類似地城的挑戰環境中時,戰鬥的強度會隨之提升。目前這部分仍在團隊內部測試與調整中,不過我們預期整體挑戰的感覺會與「探究」的難度相似。也就是說,敵人的強度會與你的隊伍組成相匹配。舉例來說:如果隊伍全是 DPS(輸出角色),那敵人的設定會略有不同;而若隊伍組成是一名坦克、一名補師、三名 DPS,那麼敵人就會變得更強,因為系統知道你們有防禦與治療能力,會自動調整敵人的攻擊與耐久度,讓戰鬥更具挑戰性與平衡性。
另外,如果要說「狩獵」與一般 NPC 任務的差異,那最大的不同在於——狩獵系統沒有明確的目標指示或固定步驟。一般任務會很清楚地告訴你要做什麼,例如「請消滅 12 個異教徒」或「請收集 10 份獸皮」。這類任務都有明確的數量、地點與指示,玩家只要按表操作就能完成。但在「狩獵系統」裡,完全不是這樣。你不會看到任務提示說:「請前往這 8 個地點搜尋你的獵物」。
系統不會告訴你明確的地點或行動次數,玩家也不知道究竟要探索幾個地區、才能真正找到或遇見被狩獵的目標。我們希望玩家能在這個系統中,感受到那種「不確定性」與「緊張感」。這種無法預期、略帶不安的過程,才是狩獵體驗的核心。當然,我們也從玩家的回饋中得到一些靈感,例如考慮在玩家接近獵物時,讓角色能出現某種「感知反應」。比方說像體溫感覺一樣,你能感覺到「冷、溫、熱」的變化,藉此判斷目標是否在附近。
但即便如此,玩家仍然無法確定下一步就能遇見獵物。你可能剛進入一個地區就撞見牠,也可能得搜尋好幾個地方才找到。我們就是想讓玩家在這個系統中,體驗到這份「不確定性」與「獵人追蹤的真實感」,這也是它與一般任務最大的不同。
有些玩家擔心「狩獵系統」的目標數量或變化性有限,可能玩一陣子就會有點膩。關於這方面,製作團隊可否分享想法?
其實在整個「狩獵系統」中,玩家要找到獵物的過程,和遊戲裡進行任務或探索其他內容的體驗是相似的。狩獵並不是單純去某個區域漫無目的地搜尋、等著遇見獵物,而是需要透過多種方式、結合不同遊戲要素來完成。
有時你必須先完成一項探究,或進入一個特定的探究地區並完成相關任務,才能取得關於目標的線索,進而觸發真正的狩獵事件。因此,整個狩獵過程其實可以被看作是一個「最終目標」,而在達成這個目標之前,玩家需要經歷許多前置任務、挑戰與探索。並不是單純在開放世界中閒晃就能遇到獵物。
在豐富度方面,遊戲上市時就會提供至少 30 種不同的狩獵目標,每一種都有對應的獎勵、任務與相關事件。這些目標之間的差異不只是外觀或數值,而是結合不同地區與任務鏈的互動。另外,每次狩獵也都有週期性與效率上的變化。有時玩家可能會發現,本週某些獵物的回報特別高,而下一週則會有不同的挑戰或獎勵組合。這能讓玩家依照時間節奏選擇想進行的目標。
當然,玩家也可以自由選擇玩法:有人會專心接連狩獵、一次挑戰多個目標;也有人可能只完成幾次狩獵後,轉而去體驗《至暗之夜》的其他內容,等過一陣子再回來繼續新的狩獵線。整體而言,「狩獵系統」並不是孤立的單一玩法,而是與整個遊戲世界緊密結合的內容。它利用現有的世界任務、探究副本與探索要素,讓玩家在尋找獵物的同時,也持續體驗整個遊戲的深度與多樣性。
《魔獸世界:至暗之夜》最大的改動是針對戰鬥輔助、技能監控、專業技能等方面精簡化,似乎想讓官方 UI 逐漸取代外部插件。想請問更改的動機為何?為什麼會選在這個時間點進行?
這次之所以會這樣做,主要是因為在過去好幾個資料片中,我們觀察到插件與開發團隊之間,似乎陷入了一場「軍備競賽」。特別是在戰鬥輔助類的插件上,當某個插件能讓特定職業操作變得更簡單時,我們就必須回頭去重新設計職業或戰鬥,以維持挑戰性和平衡感。
例如,若某個插件讓一個原本操作複雜的職業變得輕鬆許多,那麼團隊就得讓這個職業的技能機制更繁瑣一點,才能維持該職業應有的特色。這樣的互動,久而久之就變成了「插件越強、設計越複雜」的循環。最終,玩家開始覺得:「如果我不裝這個插件,就沒辦法好好玩這個職業。」這樣的結果對整體遊戲體驗其實並不好,所以我們決定該是改變的時候了。
要打破這個循環,我們必須進行系統層級的改變。這次我們主要調整了三個部分:
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重新設計官方 UI:
我們打造出自家的介面,整合那些玩家「非用不可」的功能,例如冷卻時間管理、戰鬥輔助等,讓這些必要功能直接成為遊戲的一部分。這樣一來,玩家就不必再透過外掛達成相同的效果,同時我們也能避免插件過度簡化遊戲、削弱戰鬥原本的設計意圖。 -
職業設計與技能系統調整:
由於過去部分職業依賴插件完成操作或監控,因此我們也重新設計職業架構,讓玩家即使不裝插件,也能流暢掌握戰鬥節奏與技能運用。 -
戰鬥與任務結構的同步優化:
為了配合這些改變,我們也重新檢討戰鬥邏輯與 UI 呈現,讓官方介面本身能支援更清晰的資訊呈現與反饋,而不需要再仰賴外部輔助工具。
至於為什麼選在《至暗之夜》這個時間點進行,是因為這波改動的規模非常大,影響範圍橫跨所有職業與系統。像戰鬥或地城的調整,我們可以逐步微調;但針對職業、介面、系統的結構性變動,就必須在全新資料片開啟時一次整合完成。《至暗之夜》正好是一個自然的轉折點,能讓我們從根本上重新整理遊戲體驗、結束這場與插件的「軍備競賽」,讓玩家不再依賴外部工具,也能擁有完整、流暢且公平的遊戲體驗。
由於本次資料片取消了所有戰鬥相關的插件,請問在目前的Alpha測試中,收到的玩家回饋如何?許多插件製作者也有參與本次測試,他們的反應又是什麼?
我們目前收到的回饋其實非常多元。有許多玩家表示非常高興,覺得這樣的改變早該出現;他們認為這能讓遊戲變得更純粹、更公平,也更容易上手。當然,也有一些玩家提出了不同的意見與擔憂,但無論是哪一種回饋,只要與插件變動有關,我們都非常重視,並會仔細傾聽與評估。
除了聽取玩家意見之外,我們也與多位插件開發者保持密切聯繫。特別是那些長期專注於特定玩家需求的開發者,例如為了幫助視覺、聽覺或操作上有困難的玩家設計輔助插件的團隊或個人。這些開發者的意見對我們而言非常重要。我們會與他們深入討論,了解這些玩家的實際需求,並確保即使在新版系統中,他們仍然能以自己熟悉且舒適的方式體驗遊戲。
製作團隊有準備哪些配套措施或設計變更計畫,因應未來「沒有UI」的副本攻略生態嗎?在過往的副本以及經典版伺服器的配置中,是否也會有相對應的改變?
以《至暗之夜》目前的設計方向來說,我們特別針對戰鬥輔助類插件的移除,進行了多項平衡與機制上的調整。過去這類插件的作用,多半是協助玩家減輕「資訊負擔」,例如在戰鬥中即時提醒「請閃避」或「該換位」。玩家因此不再需要觀察敵人動作或場地提示,只要看插件的指令就能行動。這樣的情況導致許多戰鬥的體驗變得機械化、依賴外部輔助,所以我們決定在本次資料片中重新檢討整體設計。
我們主要採取的做法有兩種:
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減少機制數量與複雜度:
假設原本某場戰鬥中有七種同時需要注意的機制,我們可能會把它調整為六種,甚至五種,讓玩家在沒有插件輔助的情況下,也能流暢應對。這相當於直接降低玩家的記憶與反應負擔。 -
延長反應時間與提升可讀性:
舉例來說,若某個技能原本要求玩家立即閃避,我們會稍微拉長預警時間,讓玩家有足夠的時間根據視覺提示作出反應,而不再需要仰賴插件來提示時機。
我們也重新思考了戰鬥的設計方向。過去太多戰鬥只是在測試玩家「反應速度」,例如不能站在火焰中、要即時閃避等。但這並不是我們希望呈現的挑戰類型。我們更想要讓玩家面對的是策略與協作層面的挑戰——考驗團隊的配合、溝通與戰術判斷,而不是單純的「閃技能反射神經測驗」。因此,《至暗之夜》之後的戰鬥會更著重於智慧與合作的表現,減少過去那種「插件可預先解答」的模式。
至於舊有內容與《經典版》的調整方面:我們確實會根據實際需求進行更新。當某些舊副本被加入傳奇(Mythic+)機制時,我們會依照現行系統調整其中的戰鬥設計,讓它能在「無插件環境」下仍然公平、合理地運作。不過,目前並沒有計畫針對《魔獸世界:經典版》伺服器進行這類 UI 或副本結構的改動。
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