2014.02.12 09:01

任天堂的固執!為什麼遲遲不肯推出手機遊戲

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從2012年開始,任天堂出現30年以來的第一次虧損,硬體銷量不佳,軟體銷量同樣沒有達到預期,這使得內部開始檢討是否有策略上的問題。而最近的消息,任天堂將會在2014年開始涉足行動網路遊戲,推出自己的App平台。

日本遊戲廠商任天堂,從花牌做起,經歷幾度沉浮,旗下有多經典款遊戲形象,包括《瑪莉歐》、《大金剛》、《皮卡丘》、《林克的冒險》等。由於在傳統遊戲行業少有的長期保持著盈利,尤其霸佔著掌上遊機市場,所以在行動網路和手機遊戲興起之後,社長岩田聰仍然公開表示任天堂不會加入手機遊戲市場,這讓眾多期盼在手機上玩到超級瑪莉歐或者口袋怪獸的玩家失望不已。從2012年開始,任天堂出現30年以來的第一次虧損,硬體銷量不佳,軟體銷量同樣沒有達到預期,這使得內部開始檢討是否有策略上的問題。而最近的消息,任天堂將會在2014年開始涉足行動網路遊戲,推出自己的App平台。

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請別高興的太早,別以為任天堂如此固執的企業,會讓消費者在手機或者平板上玩到《超級瑪莉歐》、《薩爾達傳說》、《口袋怪獸》這樣的大作,實際上,任天堂並沒有打算為行動平台開發遊戲,而是利用現有的iOS和Android設備為自己宣傳--任天堂所推出的將是一個遊戲平台,用戶可以在上面免費玩到任天堂的經典遊戲……的試玩版,並且不會推出完全版。他們認為,一旦用戶被試玩版吸引,他們就會掏錢購買主機和遊戲。雖然這個方案還沒有最後確定,但這一做法無疑會讓很多期待已久的用戶感到失望。為什麼任天堂如此固執,這樣的動作能幫助他們帶來些什麼?

先看看其他傳統遊戲廠商是怎麼做的吧:

KONAMI同樣是日本著名傳統遊戲廠商,遊戲類型涉及面十分廣泛,用戶熟悉的包括《惡魔城》、《潛龍諜影》、《實況足球》以及一些類音樂遊戲。作為第一批進入行動平台的傳統日本遊戲廠商,現在在日本區App Store中可以搜到40餘款遊戲,當中幾乎都是為行動平台量身定做的遊戲,尤其以音樂節奏遊戲為主:DDR、jubeat等都是適合在手機上或者平板電腦上進行的遊戲。另外還包括如《潛龍諜影》這樣的複刻版遊戲和KONAMI旗下人氣極高的《Love Plus》的周邊遊戲。值得注意的是,KONAMI專門為行動平台開發的卡牌類遊戲《Dragon Collection》在日本本土已有800萬用戶,月收入曾高達2000萬美元。接著眾多行動平台的社交遊戲,KONAMI在2011年財政年開始,社交遊戲營收就已經超過了消費市場,並且一直在穩步上升。

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Square Enix,移植了多款旗下著名RPG(角色扮演)遊戲——《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》的同時,還推出了不少受歡迎的各類型的遊戲,其中包括《STMPHONICA》這樣帶有強烈公司風格的音樂遊戲和卡牌遊戲《擴散性百萬亞瑟王》。靠著行動平台的遊戲Square Enix一個季度就拿下12億美元的收入,占整體娛樂收入的1/8,值得注意的是,Square Enix所採取的策略通常是專門開發的遊戲採用免費+內購的形式,而移植的重點遊戲則會收取比較高的購買費用。

CAPCOM幾乎在App Store上線時就推出了《街頭霸王4》,而他將旗下在掌上遊機平台得到眾多好評的《幽靈偵探》第一時間搬到了iOS平台,也是採取了免費下載的形式,但用戶只能順利玩到前兩關,後面每一關都需要單獨購買,玩完整個遊戲所需要的價格大概是1000多元台幣,與掌上遊機平台遊戲售價相當。

BandaiNamco將眾多動漫題材搬到了行動平台,靠內購的方式來從粉絲身上賺取收益。這些傳統遊戲廠商都無一例外的選擇了「開發+移植」的方式進駐行動平台,同時也都採取了「新開發的遊戲採取免費+內購的手機遊戲模式,而移植遊戲則收取較高費用的傳統模式」。

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那麼,手握眾多受到全世界玩家喜愛的遊戲的任天堂為什麼遲遲不進入行動平台,並且直到現在已經打算放下身段,但仍然不打算正式為行動平台開發遊戲呢?

最關鍵的核心在於——任天堂與上面說到的眾多遊戲上不一樣的是,它不僅是一家遊戲公司,還是一家硬體製造和銷售商。掌上型遊戲機對任天堂的重要性不言而喻,但恰恰在如今的遊戲市場,掌上型遊戲機與手機的使用場景過於的重合。如果將現有的遊戲同時在兩個平台推出,勢必影響掌上型遊戲機的硬體銷售,也不會對遊戲收益有特別大的幫助——畢竟一款掌機遊戲的開發費用和週期都要遠遠大於行動平台的遊戲,這也是為何掌上型遊戲機的遊戲和移植遊戲售價都不太便宜的原因。

而單獨開發獨立的遊戲則會分散公司的精力和資源,雖然有著眾多傳統遊戲的開發經驗,但是如何適應快節奏、易上手的手機遊戲風格,怎麼良好的採用「免費+內購」來獲利都是問題。所以為了保證,或者說保護日益下滑的硬體銷售業務,任天堂也不會將精力投放到行動平台。

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那麼最後的問題就是任天堂能從行動平台獲得什麼幫助呢?首先是它此次的動作,推出本質上是試玩平台的用戶端,為了更好的引入客戶,希望借由行動平台的覆蓋性,讓更多的人知道任天堂的遊戲,並且瞭解到傳統掌機遊戲與手機遊戲之間存在的區別,進而購買硬體主機。同時,這個用戶端也可以作為行動平台的宣傳介面,將新遊戲的內容放到這個上面,服務已有的玩家。這是個不錯的想法,但是想直接通過它來引入用戶,讓試玩的使用者購買新的硬體平台,似乎有些理想化了。與其如此,倒不如效仿其他遊戲公司的做法,在行動平台推出「資料片」或者周邊性質的遊戲,吸引現有的用戶,再以一些羽量級的小遊戲來拉攏一些新的用戶,為了將來做打算。

在行動平台遊戲發展如此迅速的今天,在《Flappy Bird》這樣的「輕遊戲」日收入可以達5萬美元的今天,有著豐富遊戲作品開發經驗的傳統遊戲廠商所受到的挑戰卻是巨大的,尤其是作為掌機市場的兩家硬體製造商——SONY和任天堂,SONY將Android逆向引入到掌上型遊戲機的做法已經被證明失敗,而任天堂的未來還顯得撲朔迷離。一直堅持與行動網路保持距離,是因為無論從行銷策略還是從開發成本,傳統遊戲與行動網路遊戲都有著巨大的差別。

但至少從使用場景來看,掌機被行動設備代替似乎是遲早的事情了,即使現在堅守著自己的陣地,也應該開始向行動市場轉移、至少是搶佔一部分空間,畢竟除去開發本身,遊戲的反覆運算、分發、廣告等都是任天堂乃至眾多傳統遊戲商不曾涉及的。

jaxlee jackielee@pingwest.com

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