2014.05.09 17:00

開啟嶄新方向的選角風潮!《暴雪英霸》製作人深度訪談

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眾多玩家引頸期盼的《暴雪英霸》目前已經進入Alpha測試階段,雖然現在已經有許多實況可以讓大家望梅止渴,不過關於遊戲內容還是會有讓玩家感到好奇和疑惑的地方,於是這邊我們訪問到了《暴雪英霸》的製作人,讓他們來一一聊聊關於遊戲當中的重點內容吧!

本次專訪受訪者:遊戲總監:Dustin Browder(圖左)、資深3D設計師:Phill Gonzales(圖右)

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遊戲內容

Q:先選角才進行配對,熱門角色和冷門角色的等待時間差很多,這一點有辦法處理嗎?

A:遊戲有不同的遊戲模式,有排名模式和非排名模式,有個比較新手的模式是先看地圖才選角,但我們並沒有看到玩家在等待時間上有太大的差異,若有發生這個情況我們將會開放更多的英雄。

Q:之前曾經碰過一個狀況,就是我的隊伍全部都是輔助型角色,對面的隊伍卻是很完整的組合,像這樣遇到隊伍組合不平衡的情況,請問有沒有辦法解決?

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A:目前的確是會這樣,因為目前我們配對系統的資料量不多,玩家數量也不多,我自己昨天玩的時候也是如此,我們之後會再解決。

其中有個角色叫魚人,他會一直生蛋,死了會從蛋孵化出來,只要他的蛋沒有被打破就會一直不斷的重生。

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Q:如何修正滾雪球的機制?

A:這部分我們有做修正,就像在魔獸世界中,殺到等級比你低就會獲得比較少的經驗值,殺比你高的角色就可以得到更多的經驗值,我們只是做了一些數值上的調整,領先的隊伍如果死太大就要小心被追上差距,那落後的一方則是可以做更多的嘗試,反正死掉了也不會影響太多,但是我們希望玩家之間的差距保持在2~3級就好,超過4級就很難再趕上了,我們測試過等差3是最好的差距。

Q:「技能取消普攻」這部分拿掉會取代目前電競當中很重要的部分(變成角色會有一段硬直時間),為什麼暴雪英霸注重遊玩戰術,不是那麼強調個人操作?

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A:因為遊戲還在持續開發中,所以其他有些系統還沒加進來,目前我們還是希望讓遊戲玩法可以注重在團隊合作,讓團隊合作成為重點,但我們之後會加入一些個人數據,因為有一些是支援型角色、有些則是打野角色、有些是注重殺英雄或是打怪的角色、有些是注重攻城的角色,讓更多樣的角色組成隊伍,不是只有單純打架殺人,讓更多元的遊戲玩法改變最後結果整隊輸或贏,對我們來說這樣比較好玩,關於這部份我們有收集了一些意見,之後會再加入。

Q:金幣獲取速度真的很慢,有沒有考慮每日任務之外更快的方式?

A:我們在合作模式中有得到一些意見,我們會持續不斷收集意見並且會再做考量。

Q:到底要如何才能打出Solo kill?每次遊戲結算視窗都是顯示為0耶。

A:剛開始的時候曾經是正常的,但是後來壞掉了,關於這個部分我們還尚未完成,需要重新再做過。

Solo kill即為遊戲結算視窗當中的單挑殺人(上圖第一行)欄位。

Q:未來是否會持續推出新英雄?

 A:是。(秒答)

目前還不知道未來會新增幾個,不過我們也不希望加太多,避免造成有太多重複類型的英雄,因為我們現在還有很多點子用不完,不過會持續的增加英雄。

(後面還有《暴雪英霸》訪談更多內容,不要錯過喔!)

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