2010.03.15 18:37

【魔獸世界(舊)】10’0312藍帖:1v1不可能平衡

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坦克屬性與耐力我不確定我對你說的邏輯買單,如果坦克裝備有成千上萬的耐力,坦克將仍然會插耐力寶石,因為那很可靠。如果你的生命值太低,那麼即使你的閃躲是99%,有時候你還是會死,沒有治療者能救你。


現在如果治療者可以基本上補滿你,但偶爾會乾掉,那麼閃躲就會變得比較有吸引力新聞那讓治療者能治療你久一點。這表示你寶石就一定要插閃躲嗎?不一定,但最少表示使用一個高閃躲的飾品是非常刺激的。

我們也覺得我們弄了一個計算內的設計,讓坦克裝備有一樣的基本耐力,就如同輸出裝備,這對任何一方來說都不是一個很重大的平衡問題,但是在輸出鎧甲上看到比坦裝更多耐力的確是很奇怪的。

談到招架與閃躲,在我們辦公室耐也有許多的爭論,都是關於它們理想上應該如何運作,以及之間的相關數值。這些東西還需要討論一陣子,也不是那種可以在鬼蟹所發的帖中三言兩語就被解決掉的事。

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1對1與治療者對輸出職的平衡
再提一次:

1. 我說在某些時候「所有東西都是公平的,一個輸出職應該可以殺死一名治療者
2. 鄉民問這個狀況是在什麼時候
3. 我說過這個狀況很可能因為法力(我不是很記得了),在一切公平的狀況下,一個治療者應該會偶爾法力乾掉,換句話說,對付治療者的方式就是讓他沒魔。這不可能只是「我用我超猛的傷害打爆一個治療者」,因為如果這是真的,這表示治療者無法在面對單一攻擊者的時候治療他們自己,而在面對2名攻擊者時,就更不可能救得起自己或隊友。
4. 實際上我們不會花太多時間平衡1v1,理由是:A) 遊戲裡不會有1v1的頭目(你在對決時不會得到競技場點數),B) 1v1的平衡對隊伍平衡來說沒有意義,在競技場和戰場已顯而易見。

玩家喜歡抱怨「如果1v1是公平的,那所有數字都應該要平衡才對」,但是這個計算實際上並不是這樣,因為隊伍的分工也不一應。隊伍分工的目的是讓總合效能大於數字計算,也就是一加一大於二的效果。其次你的增益法術讓你和同伴更加強力-這些增益並不是由隊伍人數決定的。你的隊伍強度應該比個體加起來的還大,一個33隊伍強度並不是1v1強度的三倍。

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另一種方式是觀察10人團隊模式的傷害輸出,一個25人團隊的傷害輸出是否會是一個10人團隊的2.5倍?並不是,因為可能會是3.5倍,這並不是線性成長規則。或許有少數治療者和坦克並非如此,但即使這樣仍然符合我所說的,你不能用一個玩家的能力當基準來推斷,來期望一隻頭目的設計。

如果治療者和輸出職比起來相對過強,那麼你們會看到更多雙治療者的隊伍。大部份的時候,犧牲第二個輸出者的位子是不值得的。我希望我們可以在55裡看到更多雙治療隊,但這已經離題了。

我的確認為法力對治療者來說太容易恢復,而且我也說了很多次了。即使治療者更常乾掉,我也不認為一個治療者在對決時每次都能打贏治療者,只是因為「嘿!我是輸出職,我應該要贏的」。

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浩劫與重生中低等級的天賦
是的,低等級天賦將會被廣泛檢視,51點天賦上面的那一階正是個好例子。

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