2011.02.19 09:00

【魔獸世界】D姊姊看4.0:屬性與 PVE 的演化史

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難度強迫玩家成長

或許是看到這個現象的嚴重性, Blizzard 痛下決心修正這個問題,在《浩劫與重生》 4.0 上線之前, Blizzard 就再三強調屬性爆炸的問題不會再發生,他們將加速、爆擊和閃躲等等數值需求大幅提高,玩家想要獲得以前的水準困難許多;另外又同時提升了所有法術的法力耗量,讓治療者必須更精確地節省法力;包括 5人副本在內的所有副本,難度都會特意調高。

4.0 需求的屬性數值,比以往任何資料片都要高上許多。如果以前1點智力獲得的能力提升效益是 1% ,那現在可能只有 0.1% 甚至 0.05% ,這逼迫玩家必須更為精進地去研究更高的傷害輸出方式、或是更節省魔力的治療方法等等,才足以面對現在能力成長幅度不足的窘境,姊姊對這點相當讚賞。

這樣的設計讓玩家的能力再度大幅下降,因為升級而讓玩家能力大幅下降的遊戲也很少見,《魔獸世界》大概是其中的翹楚。但如果不這麼做,他們就必須做出更多樣化的屬性選擇,增加例如像是破甲(已經從遊戲中被移除)等等的屬性,更多的特殊屬性會增加玩家與 Blizzard 兩邊的麻煩,不但對玩家來說裝備更難選擇;對 Blizzard 來說每種屬性的平衡性也會更難調整,幾乎是百害而無一利。

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延伸閱讀:


● 之前就由於道具等級膨脹,使暴雪不得不在裝備上增加如「加速」或「破甲」之類的新屬性,但是屬性越加越多,反而會造成玩家與遊戲設計師的困擾。

過高的命中需求

以目前的屬性需求來說,姊姊對 4.0 的屬性數值設定還算滿意,因為玩家的平均能力降低,而副本的初期難度設定較高,讓玩家開始重新學習自己的定位與角色,長遠來看對《魔獸世界》是件好事。因為玩家必須花費不少時間學習《魔獸世界》的設定,讓玩家覺得這些知識是難得的心血,他們就越不容易跳槽到別的遊戲去─因為重新學習又必須要花費大把的時間。

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但在所有屬性之中,姊姊對於命中的設定最不滿意,包括爆擊、加速等防禦屬性的裝備需求提升,讓玩家一開始的能力偏低是合理的,但對布衣系DD 來說, 17% 的命中需求讓其他屬性被強迫性的降低,對布衣系 DD 來說,命中是最重要的基礎屬性,命中沒有滿就達不到最大的 DPS 效果,也因此這成為最大的災難。

現在布衣系幾乎大部分的裝備都需要命中,雖然成功拉低了屬性的數值,但是也讓配裝少了更多的靈活度,與其如此不如將其他屬性的數值需求提高、但是將命中的需求降低,如此一來仍然可以達到防止屬性膨脹的效果,但是也可以增加更多配裝的靈活度,一向喜歡打破傳統的 Blizzard 在這個設計上如此僵化,不知是否有其他的理由。


● 道具等級355,命中在所有裝備都重鑄了命中等級之後,還是只能勉強達標,這對於配裝的靈活度來說卡得很死。同一張圖也顯示了屬性膨脹的誇張程度,法師的血量在完全Unbuff的狀況下可以輕鬆破10萬。

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結語

屬性與遊戲性的設計實際上息息相關,舉例來說,王在施放每一次的 AE 時,設計者都必須要考量到王的平均戰鬥約是幾分鐘,得出一場戰鬥會放幾次 AE ,然後再算出不同治療者將可能因為這場戰鬥的傷害所耗損的法力。精確的數值計算可以讓每場戰鬥都緊張刺激,讓玩家隨時處於極限的邊緣,也可以創造出精彩的戰鬥與遊戲體驗。這就是為什麼數值設定對於一款遊戲有這麼重要的原因,希望今天的文章可以讓大家對於屬性數值背後隱藏的意義更了解,從而對《魔獸世界》的設計做出更好的建議,謝謝大家,我們下次再相見喔!

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