2011.04.17 12:32

快打旋風 X 鐵拳 即將於明年問世

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承襲鐵拳TT的Tag對戰機制

遊戲機制雖然是以《超級快打旋風4》為基準,但是卻有一些根本的改變。像是這次2對2的機制就是一例,快打旋風 X 鐵拳是遵循鐵拳TT的規則,而非先前推出的Marvel vs. Capcom 3。玩家必須自己衡量自己兩位角色的狀況,讓傷重的角色在後方待機回血。如果其中一位角色被打趴就算輸了,就算另一位角色滿血亦然,這遊戲可不會像Marvel vs. Capcom 3那樣自動換人喔。

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角色機制拿捏得當

角色的機制方面,快打旋風系列的角色幾乎都有了或多或少的更動。像是隆追加了新的衝刺動作,春麗的百裂腳改成轉半圈按腳(以前只需連打腳鈕)。當然啦,拋開操作習慣的問題,遊戲的操縱機制整合得相當完善。即使是鐵拳系列的角色,操作起來也相當順手喔!但是人物的設定還是有值得擔心的地方-尤其是鐵拳系列的人物。相較於隆的波動拳、達爾席的火球和沙卡特的虎炮拳,鐵拳系列的角色們絕大多數都沒有所謂的「氣功」可以使用,這是否會造成平衡失調的情形?另外,鐵拳系列的某位重量級角色(Bob),在閃躲對方氣功的要求也比別人還來得困難。卡普空要怎麼改善這一點,是玩家們未來需要關注的地方。

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畫面維持高水準演出

鐵拳X快打旋風的畫面,基本上是承襲快打旋風系列的卡通式風格。似乎是為了順應鐵拳系列的畫風,讓這次的風格顯得有些偏向真實系。然後是畫面的流暢性部分,雖然目前只有三個場地可供使用和觀察,但是整個遊戲過程相當流暢,沒有感到任何延遲的地方,即使是是放大絕招所展現的畫面特寫擊鏡頭運鏡,都顯得行雲流水。如同之前說的,快打旋風 X 鐵拳是以《超級快打旋風4》為基準,所以各個角色的招式都有許多華麗的特效演出,對鐵拳系列的玩家來說可能會有些看不習慣。另外,和鐵拳系列的畫面相較,快打旋風 X 鐵拳的鏡頭拉得較遠,讓人物看起來小了一號,這點也是鐵拳玩家需要習慣的地方。

結論:值得期待

《快打旋風 X 鐵拳》能在短時間內就開發出實機試玩的版本,真是令玩家振奮不已。根據目前的表現,這款遊戲的期待程度是無庸置疑的高。雖然整合了3D格鬥的鐵拳系列,但是在卡普空的巧妙設定下,表現也是無懈可擊。根據大野功統所言,後續的情報會在6月的3E、7月的Comic-Con和8月的GamesCom慢慢釋出,屆時就可以看見遊戲漸趨成熟的面貌,並滿足玩家格鬥的渴望。

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