2019.04.25 11:00

Game Boy 三十周年回顧:《俄羅斯方塊》是 Game Boy 第一個殺手級遊戲,但並不是唯一一個

ADVERTISEMENT

電子遊戲市場本質上是一個軟體生意,用戶之所以會選擇購買一台遊戲主機,是因為他相信在這台主機上能夠玩到他喜歡的遊戲。所以,每一個成功的遊戲平台,背後都離不開傑出遊戲的支持。好比 紅白機上的《超級瑪利歐》,PS1 上的《太空戰士 7》,Xbox 上的《最後一戰》,乃至是 Switch 上的《曠野之息》,它們都可以視為是主機銷售的幕後推手。而在 Game Boy 的歷史中,第一個扮演這個角色的則是《俄羅斯方塊》。

1989 年 3 月,任天堂北美市場經理 Don Coyner 正在思索將 Game Boy 帶進本國市場的方案。當時,這款掌機剛在日本上市,下一步就是登陸美國,任天堂最初計畫是透過捆綁《超級瑪利歐樂園》遊戲的方式來進行推廣。

ADVERTISEMENT

不過發行商 Bullet-Proof Software 的負責人亨克‧羅傑斯(Henk Rogers)卻抓住了這一機會,他希望將已經登上家用遊戲機市場的《俄羅斯方塊》遊戲也能帶進掌機世界。

在他看來,和強調動作和射擊類的遊戲不同,《俄羅斯方塊》中下落的方塊就算在小螢幕上也清晰可見,所以非常適合像 Game Boy 這樣的掌機設備。

加上遊戲本身上手門檻極低,就算你在等地鐵時也能拿出來玩兩局,打發下閒暇時間。

ADVERTISEMENT

但當時《俄羅斯方塊》遊戲的版權問題十分複雜,它的創作者是來自前蘇聯的科學家阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Pajitnov),經銷權則由俄羅斯版權方 ELORG 統一負責。為了獲得掌機平台的授權,羅傑斯幾經周折後,還和任天堂北美分社社長荒川實一同飛往莫斯科討論合作。

但獲得授權後,羅傑斯並不滿足於只是發行遊戲,他還和荒川實討論說:

ADVERTISEMENT

「荒川先生,我認為你應該將《俄羅斯方塊》和 Game Boy 進行捆綁銷售」

「我們有自己的瑪利歐,為什麼要捆綁《俄羅斯方塊》?」

「這麼說吧,如果你只想讓幾歲的小男生買 Game Boy,那麼可以選擇瑪利歐;但如果你想讓所有人都買 Game Boy,那麼就請捆綁《俄羅斯方塊》,之後您可以再繼續賣瑪利歐遊戲。」

最後荒川實同意了這一銷售策略。事實也證明奏效了。Game Boy 在北美地區上市後,銷量迅速上漲到百萬量級,成功吸引了一大批用戶。

三年後,Game Boy 在北美的銷量已經達到了 900 萬台,基本上每一個購買了 Game Boy 遊戲機的人,都擁有一張俄羅斯方塊的遊戲卡帶。

ADVERTISEMENT

據統計,Game Boy 版本的《俄羅斯方塊》總銷量達到了 3000 萬份,是 Game Boy 賣得最好的遊戲之一。

《俄羅斯方塊》遊戲還成功讓 Game Boy 吸引了不少女性用戶的關注。根據任天堂於 1995 年的一項調查數據顯示,女性玩家在 Game Boy 總用戶量中佔據了近 46% 的比例,而在 Famicom 主機上僅為 29%。

此後,Game Boy 上的遊戲陣容逐漸豐富起來,我們所熟悉的《壞利歐》、《薩爾達傳說》、《太空戰士》、《大金剛》、《惡魔城》和《星之卡比》等遊戲系列,都曾在 Game Boy 上推出過相應的作品,進一步帶動了這股掌機遊戲的熱潮,也讓 Game Boy 成為了 90 年代的一個新的文化符號。

但沒有一款作品能夠像《精靈寶可夢》一樣做得那麼成功。(在當時應該叫神奇寶貝)

1996 年,任天堂正處於低迷期,經歷了 Game Boy 前期的爆發成長後,這個平台已經開始顯露出疲態。

在這個時候,來自 Game Freak 公司的《精靈寶可夢 紅‧綠》宣佈上市,這款遊戲早在 6 年前就已經立項,但很少有一款 Game Boy 遊戲需要那麼長的開發時間,這和公司屢次陷入開發資金短缺的窘況有關。

之所以想到要為 Game Boy 製作遊戲,起因源自於 Game Freak 的創始人田尻智,他自 Game Boy 上市之初就對這台設備產生了興趣。

對他來說,Game Boy 最吸引他的特性在於兩台設備可以透過數據線進行連接,這讓它想起小時候和朋友交換昆蟲的時光。

之後,「交換精靈」也成了寶可夢遊戲的核心理念之一,配合收集、升級進化和玩家對戰,初代《精靈寶可夢》就創造出一種全新的 RPG 玩法。

再加上同名漫畫的出爐,動畫的熱播,以及皮卡丘角色的大熱,迅速提升了《精靈寶可夢》在青少年群體之間的人氣,再次登上千萬級銷量的寶座。

事實上,在 20 世紀末,已經有一批新的掌機產品面世,如 Neo Geo Pocket,還有 Bandai 的 WonderSwan。這些產品都開始借鑑任天堂 Game Boy 的優點,但由於缺乏像《精靈寶可夢》這種可以引爆市場的遊戲,新競者們很快也被市場淘汰。

而如果沒有寶可夢系列為後期 Game Boy 帶來的一波新的銷量,以當時任天堂 N64 和 NGC 兩個家用遊戲機平台的持續低迷表現,以及索尼 PS 平台的強勢崛起,任天堂還能否堅持到之後的硬體推出都是未知數。

它不僅像懸崖勒馬一般止住了 Game Boy 一路下滑的態勢,還力道強勁地將 Game Boy 重新拉回成為玩家的最愛。

  • 本文授權轉載自:ifanr

ADVERTISEMENT