《返校》導演徐漢強:在「玩家」與「導演」身分中的切換與搖擺

《返校》導演徐漢強:在「玩家」與「導演」身分中的切換與搖擺

電影《返校》背負著極大的期望。除了是台灣第一款國產遊戲改編電影之外,根據 SteamSpy 的資料顯示,《返校》遊戲的販售數量超越50萬套,最樂觀的營收有望突破億元台幣。在遊戲熱賣所豎立的高牆前,接下電影執導棒的,是從未有劇情長片作品的導演徐漢強。

《返校》是徐漢強的第一部劇情長片,但在2005年他就以《請登入.線實》獲得金鐘獎最佳單元劇導演獎,是金鐘獎史上最年輕的導演。擁有這樣的資歷,談起執導《返校》,徐漢強卻不斷稱自己幸運。

在《返校》發售幾小時後就完全通關,當時徐漢強在心裡直呼「應該要有人把《返校》拍成電影。」不過一個月後,他就在電影圈友人的引薦之下拜訪《返校》開發商赤燭,他感嘆地說:「我會拍電影,不是因為在電影上有什麼特殊的長才,而是因為遊戲的關係,讓我的電影與別人有不一樣的發展方向。」

徐漢強是一個死忠的遊戲迷,在拍攝《返校》的過程中,他同時是導演,也是玩家。必須不斷切換身分以不同的視角出發,試圖讓《返校》能夠同時獲得兩個身分的認可。

《返校》遊戲改編電影的挑戰:敘事邏輯根本上就大不同

市面上遊戲改編的電影並不在少數,如《沉默之丘》、《古墓奇兵》與《惡靈古堡》等。但國產遊戲用台灣人的視角,在自己的土地上說故事,《返校》並沒有先例可循。

「我看過很多遊戲改編電影,很多都是悲劇,也看了很多導演、編劇的訪談,但直到自己下去做,才知道難處在哪。」徐漢強說。對於導演來說,遊戲改編的最大難題,在於遊戲與電影「說故事的邏輯」有很大的不同。

在《返校》的電影與遊戲中,都是從教室出發,但遊戲注重解謎,從過程中獲得線索、文本拼湊劇情,電影卻沒有辦法做到,「很簡單,你沒辦法讓觀眾在銀幕前閱讀大量的文字。」徐漢強說,「電影要靠表演、影像,去表現方芮欣(女主角)活在那個年代是一件多麼孤獨的事情。」

▲遊戲《返校》中的依靠方芮欣四處解謎拼湊劇情;電影《返校》則需要靠其他角色來形塑方芮欣的轉變。
圖片來源:影一製作所股份有限公司

電影注重的是主角在經歷人、事、時、地、物後的成長,「所以我們留下《返校》的主幹,但中間的事件發展通通要重想。」徐漢強說,女主角方芮欣需要透過更多遊戲內沒有著墨的角色個性,來形塑改變的過程;在電影中也更加重了男主角魏仲廷的戲分來推動劇情,「我們跟赤燭討論了很多次,去詢問最重要的核心概念是什麼,以及最後也許沒有放進遊戲的角色設定,重新消化這些資料。」

雖然徐漢強在3月遊戲發售後,在4月就找上了赤燭討論,但整個《返校》的劇本撰寫,前前後後仍經歷了一年的時間。

為了同是玩家的自己:高還原度的遊戲場景與特殊運鏡

▲《返校》導演徐漢強本身也是重度的遊戲玩家,拍攝遊戲改編電影自然比其他人注重細節。
圖片來源:蔡仁譯攝

《返校》畢竟是遊戲改編,玩過遊戲的玩家通常是最「難搞」的「買貨人」,「我自己就是那個最picky(挑剔)的玩家。」徐漢強笑著說。因此,在重新撰寫符合電影敘事方式的劇本時,每一個改動,徐漢強都戰戰兢兢,「玩家都知道劇情了,願意進電影院,就是要看導演怎麼合理地把遊戲轉變成電影。」

不管是造型不一樣、故事情節不同,甚至是完全修改的角色,每一個改動徐漢強都很小心,「所有電影跟遊戲不一樣的事情,都是為了媒介轉化做的改變、都是為了集中故事的主題性。」徐漢強說。

舉例來說,遊戲《返校》中有濃厚的民俗元素,在電影中則淡化了許多;又或者女主角方芮欣的爸爸,職業從公務員轉變成軍人等等,都是為了讓故事的主線更加集中,「不管電影有多複雜,你都只要講一件事,其他的元素都是為了讓這件事更加分⋯⋯但我們真的不知道玩家會不會生氣。」徐漢強說。

但《返校》中仍有不少留給玩家們的情書,不論是還原度超高的禮堂場景,或是在預告中出現的經典上吊畫面,以及一顆完全橫向卷軸式,仿效遊戲中2D橫向移動的鏡頭。

身為導演:在曖昧與直白中試圖平衡,讓所有人看懂

但《返校》想有影響力,更白話一點,想要擁有更漂亮的票房,自然不能只服務玩家,終究要瞄準「非玩家」的大眾市場。《返校》帶有超現實風格的敘事方式,怎麼讓非玩家也能「看懂」,也是徐漢強面對的最大挑戰。

「以前看恐怖片,都有個角色會把背景交代得很清楚:那個房子很陰、那邊不要去、不要做什麼不然會怎樣⋯⋯。」徐漢強說,但《返校》的故事發生在空蕩的校園中,並不適合放入這種「解說」性質的角色,「虛實交錯的電影中,出現一個人把規則講清楚,不是一件很美的事情。」

於是《返校》花了不少力氣鋪成,讓觀眾看到許多角色現實生活中的一面,儘管時間順序上有些錯置的安排,但盡可能讓虛實轉換的過程能讓大眾理解,又或者說,不至於看不懂。

以女主角方芮欣在教室內醒來開場,觀眾的確會感到莫名其妙,但隨著劇情演進,觀眾能夠一點一滴拼湊出整個故事的全貌,「《返校》還是比較燒腦的一部片啦!」徐漢強說。

而為了不讓已玩過遊戲的自己產生偏頗,徐漢強與劇組找來許多沒玩過遊戲、不知道故事的「白紙」來測試,根據測試結果慢慢調整,「但每個人的觀點跟感知能力都不一樣,在沒有準則的情況下,導演就要做最後的判斷,」徐漢強說,「管它的,有些地方拍起來比較帥我就要這樣做;另外有些地方該講清楚,還是得講清楚。」整個拍攝的過程就是不斷的取捨,只有到喊卡的那一刻才會結束。

《返校》:希望成為讓台灣人理解歷史的現代電影

▲徐漢強希望《返校》能夠讓現代的台灣人,有一窺白色恐怖、戒嚴時期傷痛的入口。
圖片來源:影一製作所股份有限公司

最後問道徐漢強,過去關於白色恐怖、戒嚴時期的電影也相當多,《牯嶺街少年殺人事件》、《悲情城市》、《好男好女》等,會希望《返校》成為這段歷史時代的代表作之一嗎?

「我不敢說能成為一個代表作,前輩們拍的都是經典,藝術價值很高。」徐漢強說,「不過,現代人很多都已經不知道這些電影了,這段歷史總是要被傳承下去,《返校》是拍給現在的台灣人看的,讓台灣人能夠明白過去曾發生過這樣的事情。」

講完這段話,徐漢強指了指身旁的《返校》海報接著說:「台灣有言論自由、能做這樣的遊戲、能把這樣的遊戲改編成電影,是一件很珍貴的事情,而這些都是由許多人的犧牲,以及巨大的代價換來的。」

「你是忘記了,還是害怕想起來?」是貫穿整部《返校》的台詞,對於白色恐怖與戒嚴時代,《返校》提供了現代台灣人一個重新認識的入口。

而不管是遊戲,又或者電影,《返校》要訴說的核心,從來都只有「自由」而已。

數位時代
作者

《數位時代》,關注國內外網路創業生態,精選全球科技業的重要趨勢、創新模式和最新動態,並有記者第一現場的報導,以及各類社群活動消息。希望能協助讀者早一步領略趨勢脈動、領先掌握下一步行動的競爭優勢。

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則