2020.01.21 13:30

擺脫不了課金文化,手機遊戲發展「撞牆期」面臨的問題面面觀

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如果要說近十年來,什麼事件的發生改變了當代遊戲產業,那麼智慧型手機的橫空出世,絕對可以被視為一座重要里程碑。手機遊戲使現代人體驗電子娛樂的管道、形式與內容,有了天翻地覆的轉變,進而帶動整個遊戲產業的蓬勃發展,也造就了新的開發者、新的品牌,甚至於新的遊戲類型誕生,產值至今仍蒸蒸日上。

如果我們將所有智慧型手機都視為一部遊戲機,那麼這台裝置的滲透率,將比起過去所有掌上型、家用型娛樂主機,都還要來得讓人所驚艷,這也反映出手機遊戲之所以能在短時間內爆發的主要原因,莫過於「方便取得」成為最大優勢。 

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即便經歷過數年發展,手機遊戲到現在都還藉助著裝置效能的改善,依然不停的進化中,即便創新腳步這兩年來有些放緩,但相較於其他遊戲主機,手遊產業還是有著絕對的活力與朝氣。

台灣是全世界手機遊戲最重要的市場,民眾的接受度高、消費力強、選擇也十分多元,更沒有一些奇奇怪怪的審定限制。回顧2019年,在台灣能看見的手遊產品,仍舊是百家爭鳴,有新玩法如放置類、戰棋類竄起,也有主打懷舊牌的各種M化遊戲陸續推出,就連訂閱制風潮也來手遊產業參一腳,可見這塊大餅是人人想搶。

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正經歷撞牆期的手遊市場

電子遊戲其實是個非常成熟的產業,即便不斷對它注入活水,總還是會有新鮮感匱乏的時候。

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此外,手遊的開發成本相當浮動,個人開發者可以用幾個月時間,就寫出一款得以擺上貨架的遊戲,即便作品本身並沒有什麼內容。

其次,手遊的「課金」、「轉蛋」、「抽獎」等微交易系統,也被抨擊為壞文化,消費者或許能夠免費體驗遊戲的核心部分,但三不五時就被要求花錢,才能繼續攻略遊戲,甚至於取得成就感,否則進度將永遠停滯不前,這樣剝削玩家的機制讓一部分傳統遊戲開發者感到相當不齒。

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重磅IP力求續命

當然,手機遊戲產業並非沒有意識到這些問題,而且他們也正在試圖改變。舉例來說,一向都只以自家平台為傲的任天堂,也在手機上推出了《瑪利歐賽車巡迴賽》、《寶可夢大師》等經典IP延伸而來新作品,或者像是《決勝時刻》這類老牌射擊大作,也都能在手機上看見其蹤影。 

相同的概念其實也反映出了「M化遊戲」的大舉成長。舉凡《魔力寶貝M》、《落汗M》、《石器時代M》等,這些以往於 PC 擁有死忠客群的網路遊戲,其IP至今仍是經典不敗,來到手機且M化之後,保留的舊系統、舊劇情,在吸引老玩家之餘,也讓遊戲本身的品質增添保障。

善用手機的操作優勢

至於遊戲玩法方面,過去開發者都只想到善用「觸控螢幕」,而忽略了智慧型手機還有很多不同於家用遊戲主機的硬體特色,例如 GPS 定位與相機 AR 實境互動。 

《Pokémon GO》透過地理定位與 AR 技術的結合,打開了手遊作品全新的體驗方式,在經歷三年發展後,今年我們看見了更成熟、更複雜的《哈利波特:巫師聯盟》,以及擁有無限可能性的《Minecraft Earth》。

此外,沒有時間壓力、打開掛機就能取得成就感的「放置類遊戲」,在今年的手遊市場中也是大爆發。這些放置類作品善用了手機攜帶方便,能夠隨時填補個人空閒時間的優勢,獲得了業界一席之地,更成為了某些玩家生活中的一部分。

訂閱制擺脫課金窠臼

如果玩家很不喜歡免費手遊的課金文化,又覺得單買高品質、大製作的付費遊戲太貴,那麼如 Apple Arcade 這類的訂閱制服務,就是未來相當具備潛力消費模式。


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