無人島生活滿月了!但《集合啦!動物森友會》究竟是不是一套好遊戲?

無人島生活滿月了!但《集合啦!動物森友會》究竟是不是一套好遊戲?

今年 3 月 20 日任天堂 Switch 遊戲《集合啦!動物森友會》正式推出,在武漢肺炎疫情與外界高度期待的多重眼光注視之下,這套「生活模擬」遊戲開出銷售紅盤,人人都成了(背負著房貸壓力)的無人島新住民。

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一套遊戲的「好玩與否」,始終取決於玩家個人的主觀評價,《集合啦!動物森友會》自然也是如此。實際上,在遊戲發售之前,本作就因為首次的繁體/簡體中文化,進而受到華語圈玩家的高度關注。

在當時,有許多老玩家就擔心《集合啦!動物森友會》發售前的超高聲量,會因為遊戲本身的性質,而讓它在推出後「跌落神壇」,呈為一款叫好不叫座的遊戲。

不過就事實來看,老玩家們擔心似乎是多餘的。《集合啦!動物森友會》反倒因為新玩家們太過喜歡它了,導致老玩家必須「教導」其他人該怎麼享受遊戲,搞得某些老粉絲有些身心俱疲。

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「黏著度」、「成就感」與「期待」

但是,任天堂為什麼會讓全世界的男女老幼都瘋狂愛上《集合啦!動物森友會》呢?在遊玩了整整一個月後,筆者雖然不敢說自己找到了正確解答,但至少對任天堂的用心,有著相當深刻的體悟--這當中還包含了對人生的省思。

我認為玩家會喜歡《集合啦!動物森友會》,總歸來說有三大面向,分別是「黏著度」、「成就感」與「期待」,這三點貫穿了遊玩者的核心體驗,互相牽制並使玩家打從心底愛上這款作品。

「黏著度」是個遊戲界一直以來都被廣泛探討的名詞,許多遊戲廠商對於「如何讓玩家黏在遊戲中」,各自有著不同的實踐方式。舉例來說,手機遊戲常用的「每日登入獎勵」,就是一種黏著度的硬性應用,雖然很古板但是效果卻很顯著,不過《集合啦!動物森友會》並非採用這種模式。

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或許在服務處的狸端機中,玩家能看見每日登入獎勵的累積成果,最高雖僅有七天上限,但這並不是黏著度在《集合啦!動物森友會》中的主要表現方式。《集合啦!動物森友會》中的「黏」,建基於玩家在每日上島後,可以做些什麼事情,遇到什麼人的「期待」。

一個很簡單的例子是每天隨機登場的 NPC 角色,例如呂遊、幽幽、俞司廷(魚類商人)、龍克斯(蟲類商人)、棉兒(服飾商人)跟駱嵐(地毯商人)等,玩家不知道他們何時會到無人島上,除非自己進去遊戲中一探究竟,這就給了玩家相當大的登入動機。

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此外,《集合啦!動物森友會》按照現實生活時間推移的機制,讓玩家大多數的努力成果無法一蹴可幾,比方說種花就得天天勤奮澆水才會開,種棵樹就得等個三、四天才會結果,從狸端機網購物品就得隔天才能收到,商店出貨箱的錢前隔日才會入帳等。

以上這些玩家為了「明天」而準備的一切前置作業,讓《集合啦!動物森友會》非常有效且不會令人厭煩的,把人給黏死在島上難以動彈,深怕錯過有著特殊事件的某一天。

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誰不希望成果獲得他人稱讚?

相對於手機遊戲的「硬黏著」,《集合啦!動物森友會》的「軟黏著」更讓人感到服氣,但總還是會有玩家因此感到不耐煩,尤其遊戲中大多數的作業是重複、不順手且耗費時間的。此時,或許你可以找島上的動物居民聊聊天。

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在《集合啦!動物森友會》中,居民會觀察玩家的行為,給予適當的鼓勵跟讚美,讓玩家知道自己的努力「有被人看見」。

舉例來說,筆者某天決定為島上鋪設連通各項設施的道路,雖然花費約兩個多小時完成,但隔日跟居民談話之時,他卻主動提及這件事,這一瞬間真的使人熱淚盈眶,畢竟誰不希望自己的成果能獲得他人稱讚呢?

這種並非透過「完成指定任務」或「達成特定條件」所贏得的「成就感」,是《集合啦!動物森友會》中主要體驗核心,甚至可以說是構成整套遊戲之所以成立的關鍵。

在《集合啦!動物森友會》裡的玩家,不見得每個人都是為了「鈴錢」跟「哩數」而活,反過來說,假如你確實是個汲汲營營,追求「數字」的玩家,你絕對很快就會覺得這套作品沒有任何的樂趣,因為獲取這些東西太過簡單,只要你有心去做的話(自製狼蛛島、鱘魚島之類)。

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「如何擁有更好的人生?」教學指南

《集合啦!動物森友會》是玩家的第二個人生,但就跟我們的現實生活一樣,除了錢之外,總還會有一些更重要的事情可以做。

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無論是與他人進行互動、社交,甚至於規劃自己的島嶼、房間,隨著心情進行服裝搭配等,試著為自己訂定生活目標,達成後獲得成就感,接著再繼續設定新目標,日日抱持著期待與希望過生活。這些聽起來雖然很像「如何擁有更好的人生?」教學指南,但玩家在遊戲中卻不斷經歷著這個過程,並且得到相當大的正能量。

「因為什麼都沒有,所以什麼都做得到」是《集合啦!動物森友會》的廣告標語,但卻也是現代人生活中最缺乏的信念。我們現在身處「因為什麼都有,所以什麼事都不能做」的世界,《集合啦!動物森友會》給了玩家一道從零開始的「入口」,激起人類探索、創造及想像的慾望,釋放出「生存」的本能與價值,找到獲取自身成就感的「出口」,這就是它吸引人的地方。

《集合啦!動物森友會》沒有破關的一天,換個角度來看,人生也一樣,兩者都只是讓「遊玩者」在有限的生命或遊戲時間當中,願意去做哪些事情?設定什麼樣的目標?得到哪些會讓自己感到驕傲的成就?如此而已。

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既然這樣,《集合啦!動物森友會》到底是「好玩」還是「不好玩」?就筆者這一個月的體驗而言,站在「遊戲」的立場,它絕對是一套成功且受到大眾喜歡的作品,說它「好玩」可能還不夠涵蓋我對它的總體評價。

至於站在「人生」的立場來說,《集合啦!動物森友會》的好玩與否,其實一直都是交由玩家自己決定,你想過什麼樣的生活,就如同你怎麼去玩這套遊戲。

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