《戰慄時空 3》與《L4D3》都曾邁入開發階段,但 Valve 最後為何放棄?

《戰慄時空 3》與《L4D3》都曾邁入開發階段,但 Valve 最後為何放棄?

遊戲業界有句名言稱作「Valve 永遠數不到 3」,無論《戰慄時空》、《傳送門》或《惡靈勢力》等遊戲,至今通通都沒有三代,但到底 Valve 為什麼開發不出眾所期待的續集作品呢?

由知名遊戲業工作者 Geoff Keighley 所製作的紀錄片《Half-Life: Alyx - Final Hours》,近日於 Steam 商店上架。這部影片中揭露了許多 Valve 公司內部的運作方式與遊戲開發秘辛,而其中有幾件事情,玩家直到現在才終於明白。

在紀錄片中,Valve 指出於 《戰慄時空 2:二部曲》推出之後,2008 年時內部就啟動過《戰慄時空 3》(Half-Life 3)的開發專案,但當時製作團隊卻發現,Source 引擎還無法讓他們打造出理想中的遊戲,於是決定先轉向 Source 2 引擎的開發工作。

在開發 Source 2 引擎的過程當中,Valve 總共有三個遊戲開發專案曾經浮上檯面,其中包含一款未公開的 RPG 遊戲,它類似於《魔物獵人》、《黑暗靈魂》甚至於《上古卷軸》,但始終沒有付諸實踐。

《戰慄時空 3》與《L4D3》都曾邁入開發階段,但 Valve 最後為何放棄?

接著在 2013 年,Valve 啟動了《惡靈勢力 3》(L4D3)的製作計畫,同樣預計使用 Source 2 引擎進行打造,團隊由 30 個開發人員組成,作品舞台設定於摩洛哥。

原本 Valve 打算以開放世界為特色,讓 L4D3 的玩家體驗「數百隻殭屍」朝自己衝來的震撼感,但最終卻受到 Source 2 引擎的技術限制,被迫放棄這個野心勃勃的計畫。

《戰慄時空 3》與《L4D3》都曾邁入開發階段,但 Valve 最後為何放棄?

接著第三套預計透過 Source 2 引擎製作的遊戲,就是玩家心心念念的《戰慄時空 3》。

最初,開發團隊參考了 L4D 的遊戲模式,想讓《戰慄時空 3》的玩家能不斷重複挑戰同一關卡,但加入了隨機要素跟劇情內容,透過不可事先預測的驚喜,藉此提升整體遊戲樂趣。

只不過,《戰慄時空 3》最終仍然胎死腹中,原因同樣出在 Source 2 引擎上,因為當時它還不適合用於打造第一人稱射擊遊戲,包含缺乏光照解決方案、沒有存檔與讀檔機制,甚至缺少視覺特效來完成整部作品。

Valve 指出,《戰慄時空 3》於當時的開發階段中,基本上沒有任何成果產生,再加上公司文化希望為遊戲賦予特定目的或願景,導致作品開發遇到相當程度的困難。

《戰慄時空 3》與《L4D3》都曾邁入開發階段,但 Valve 最後為何放棄?

後來,Valve 也啟動過數個以《戰慄時空》為故事背景的相關計畫,如 VR 遊戲《Shooter》跟《Borealis》等,但最終同樣由於各種因素而沒有實踐,直到最後我們終於能體驗到的《戰慄時空:艾莉克絲》。

從紀錄片的內容中,我們不難發現 Valve 並非沒有積極開發遊戲,而是遇到了過多的技術困難,再加上公司文化包含著各種堅持,所以才導致作品產出緩慢且經常遭到放棄。

《戰慄時空:艾莉克絲》是六個《戰慄時空》遊戲相關計畫中,唯一被實踐的作品,若想知道 Valve 對該遊戲更深一層的想法與開發秘辛,可以點這裡從 Steam 購買《Half-Life: Alyx - Final Hours》紀錄片,親自聽聽幕後團隊這段時間以來的心聲。

來源:PCGamesN

MikaBrea
作者

曾任PC home雜誌硬體編輯,負責軟體教學以及產品評測,專注於遊戲/電競與其它有趣的一切

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