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315e0e6c3ac87139971efd0168e32cbd 仙劍這個遊戲在華人世界完全稱得上頂級。可惜過去的 20 年裡,大宇沒有讓這個遊戲的價值得以最大化發揮。正版單機市場的萎靡讓他們有好作品卻沒掙到太多錢;網路時代,大宇起了個大早,也只趕了個晚集。而當早期粉絲已從青蔥少年走向成家立業,對新生代網路玩家來說,「仙劍」這個招牌已經稍顯陌生。

這兩年大宇開始大步追趕那些被落下的時光。即便過程有點吃力,所幸的是,仙劍這個招牌的影響力還在,死忠粉、路人粉,都還在。

姚壯憲也還在。

從高峰到低谷

1995 年夏,26 歲的姚壯憲主導的《仙劍奇俠傳》在臺灣正式上市,第一天就把準備好的一萬份拷貝銷售一空。

在接下來的很長一段時間裡,這款遊戲都是其他中國單機 RPG 難以逾越的高峰。它讓人們看到中文遊戲的可能性,看到純中國題材遊戲的可能性。

姚壯憲於是被稱為「姚仙」。但其實仙劍並不是他第一個成功作品——1989 年底,他還在學校裡就完成了自己第一套遊戲《大富翁》的開發,並以此作為敲門磚,加入了大宇資訊。

仙劍和大富翁獲得成功後,大宇嗅到了中國市場深不見底的機會。2000 年,姚壯憲主動請纓調到大陸,帶著團隊裡的幾位同事來到北京,設立大宇在中國的子公司:軟星。

「其實......當時也是剛失戀啦。」姚壯憲承認,除了骨子裡的冒險血液,情感受挫也是讓他主動申請來中國的原因之一。

跟著姚壯憲從臺灣總部來到軟星的,除了人,還有遊戲。仙劍和大富翁兩個遊戲的開發主導權,逐漸轉移到北京軟星和後來成立的上海軟星。

這期間有不少波折。原仙劍的開發團隊中,除了被姚壯憲帶來中國軟星的部分人員,還有一些部分留在了臺灣總部。雙方都對仙劍遊戲的後續開發權志在必得,也因此產生了嚴重的內耗,甚至一度有兩岸分別開發下一代仙劍單機的奇葩狀況。但經過一些拉扯後,最終仙劍的主導權還是回到了軟星手裡。

也是在這些年裡,在一邊和總部僵持仙劍正統續作的歸屬時,北京軟星開發了像《仙劍客棧》這樣的衍生作品,並取得不錯的口碑。但這個系列自 2001 年上線以來,一直也只有單機遊戲,直到最近。

這也是仙劍系列發展的縮影。受限於軟星自身的財力,以及與臺灣總部之間的內耗,大宇軟星沒能抓住當初的機會,將好的遊戲轉製成泛娛樂鏈條上的其他好產品。

「其實像仙劍一的電視劇 15 年前就在找人拍了,但是到 11 年前才有人拍。動漫我們也十幾年前就在做了,但是做得不好。」當聊到為什麼錯過了那些機會,姚壯憲說到。

單機遊戲的黃金時代從來沒有來過

在只有單靠單機遊戲一條腿的情況下,生存就變得很困難了。

「你是什麼時候發現國內單機遊戲的黃金時代已經過去了的?」

「單機遊戲的黃金時代從來就沒有來過。」姚仙搖了搖頭,「它從來就是一個辛苦行業。要說比較好,只能說是 2000 年之前,在臺灣,還不錯。」 還不錯也不是因為市場好,而是成本低。

「其實當時銷量比現在還低,能賣個十萬套就很高興了。售價也比現在還低。但是研發成本很低,所以能養活自己。」在單機,研發成本占絕對大頭,一旦成本上漲,就沒有太大空間了。

這也是為什麼國內遊戲行業的價值觀是由網遊主導的。單機太苦了,人才紛紛挑往網遊行業。而用戶方面,在網遊的不斷教育之下,中國玩家已經默認了「遊戲免費、道具付費」的模式。這對需要先收費的單機,又是一重打擊。

偏偏就在網遊接過接力棒的那幾年,大宇缺席了。更可惜的是,曾經他們離回合制網遊,近在咫尺。

2002 年開始,大宇曾幫日本遊戲開發商艾尼克斯代理運營過《魔力寶貝》長達四年。這是最早的一批回合制網遊之一,市場反響熱烈。

「整個大宇裡相當多的運營、研發人員都參與了這個項目,我們非常瞭解這套遊戲。包括之後怎麼往下改才更適合國內市場,我們都很有把握。」要開發和運營針對國內的下一代魔力寶貝,似乎沒有人比大宇更具資格了。

然而在艾尼克斯拒絕將魔力寶貝下一代產品的開發和運營權交給大宇之後,這些積累瞬間變得沒有價值。「他們什麼都不給你。我們提出合作下一代,他們不願意,一定要日本那邊自己開發。」

和艾尼克斯合作的終止,公司失去的不僅是「搖錢樹」:雙方簽訂的合約中包括終止合作後一段時間內不能開發同類競品的協議。為了避免侵權,大宇一直沒敢碰回合制。

這也是為什麼歷代單機都是回合制的仙劍,在第一款網遊上卻沒有採用回合制。

「如果當初仙劍的任何一代做成回合制的網遊,在十年前推出,也許一切都不一樣了。」

 

追趕

「但是過去的,也都來不及了。」現在已經 46 歲的姚仙說。

不可否認,仙劍等遊戲的招牌的影響力正在降低。所以現在的大宇必須做更多的事情,才能追上當初失去的。

錯過端遊的大宇,不能再錯過手遊了,《仙劍客棧》的手遊只是其中一個動作。仙劍手遊和大富翁手遊,都在開發中。

除了自己研發,近年來,大宇也把一些有價值的遊戲IP(智慧財產)授權給中國其他廠商開發相關遊戲。這幾年,遊戲品牌的IP價值起來了,通過對外授權,大宇能將手裡頭的遊戲直接轉化為收入。

「對我們來說已經不無小補了。」姚仙說。這也許會給外界一種過度開發IP的感覺,但大宇確實需要這些錢。

而當網遊、手遊和授權負責掙錢養家,單機遊戲則要負責招攬客戶。

新一代仙劍單機《仙劍奇俠傳6》計畫在 7 月份上市。「畫面效果、表現力、遊戲性肯定比上一代高,但銷量不敢說會比以前高。畢竟市場往下走,我們不能指望奇跡發生、逆勢向上。」

那麼,為什麼還要做單機?

「還是得做,不然對不起仙迷。」

對品質的自信,正是因為在過去兩年半的開發期間,透過授權IP提供了充足的資金。

「如果僅靠研發經費,早就花完了。」姚仙說,單機可以不掙錢,但得把成本補平。而下一代的開發成本往往比上一代更高一些,這部分的缺口,就靠授權來填補。

「現在我們還不能把單機當成一個宣傳片去做,說單機不掙錢,只為了擴大影響力。大宇目前還遠達不到這個財力。單機本身還是不能賠錢。」

那如果財力到了那個水準,還會好好做單機嗎?

「其實我現在就可以打包票說,無論網遊手遊做得怎麼樣,我們都不會放棄單機。但說這個話其實有點臉紅,不是說我們不一定做得到,而是我們現在連網遊成功的邊都還沒沾上呢。」

做單機和做網遊,在姚仙看來並不互斥。

「大宇曾經很長時間只剩單機一條線還能支持,做網遊的很多部門死的死,傷的傷,這並不是一個健康的模式。只靠單機一條腿走路是不行的。」有一兩個網遊、手遊能夠持續貢獻收入,而每隔兩三年能有一套單機帶出一個新的故事,兩者有聯動、有配合,這才是姚仙心目中的完美模式。

 

如果有如果

大宇的變化和管理層的變動直接相關。

「從去年初,我們換了一個新老闆,他跟我一樣在中國工作了 15 年,很年輕,三十幾歲而已。雖然也是臺灣人,但是他瞭解中國比瞭解臺灣還多。」這讓大宇整體在中國這邊的合作順暢了很多。

中國市場的差異性曾經讓大宇吃過不少苦頭,包括公司醞釀了 7、8 年才推出的第一款仙劍網遊。這款遊戲在 2009 年面世,由大宇臺灣總部研發,姚仙和北京軟星並無參與。這款網遊在中國市場推出後沒什麼反響。「拖了 7、8 年,一下子就死了,很可惜。真的摔了一大跤。」

實際上不止遊戲領域,所有境外公司在進軍中國時都一定會遇到很大的阻力。這片市場太特殊了。

「當時我應該更堅定地申請將仙劍網遊搬到中國來開發。我是爭取了,但是爭取失敗了。也該怪我爭取不夠強硬、不夠果敢。」那套遊戲很多情節、設定姚仙都不認同,但他只能眼睜睜看著它死去。

這也是我問姚仙這麼多年來有沒有後悔過時,他給我的答案。「後悔過。但並不是覺得委屈,自己闖的禍就不要去後悔。後悔的是當時沒有好好去爭取,讓公司錯過了那些機會,有點辜負自己所在的這個位子。」

除了仙劍的第一款網遊,讓他有些難以釋懷的,還有更早的時候運營魔力寶貝時所錯過的機會。「當時太乖了,很遵守合約,不做競品,」姚仙說,「但其實我們應該做的,業內其他人都不會這麼乖。」

「當時同一時間,另外一個點是盛大。他也是代理《傳奇》,後來他把傳奇的原廠給買下來了。長期運營和維護後,他已經掌握了你的 know-how 了,他可以用這套東西自己做一個下一代。然後原廠說你盜用智慧財產,盛大就把人家買下來了。」

盛大是一個典型的例子,它和大宇涉足中國網遊基本是在同一時間。然而深諳大陸市場需求和操作方式的盛大,在網遊時代和大宇拉開了巨大的差距。

合作夥伴要選擇真正合適的,這是大宇留給後來者的另一個教訓。

「起跑點一樣,但是合作夥伴不一樣,結果就完全不一樣。盛大是把合作夥伴買下來了,大宇是買不下來。艾尼克斯是一個大廠,但傳奇的開發商是一個小公司。而且日本人做事情非常的硬,要影響他們的觀念非常困難。你跟他說要適應市場變化、要當地語系化,他說不幹,就是不幹。」

這些只是姚壯憲在大宇 25 年來走過的坎坷中,所學到的九牛一毛。

「這麼辛苦,為什麼你還在?」

「對啊,我為什麼還在這裡,我也不知道。」姚仙有些故作輕鬆,「喜歡做這個東西吧。跑掉的人很多啦,或許我比較笨吧。或許這個世界總是需要一些阿甘吧。」他指了指門外,那些坐在簡樸的北軟辦公室裡的同事們,「而且很不容易,這麼多兄弟都堅持下來了。」

「這些年來有沒有哪一刻你真的想離開大宇?」

「沒有。是有人找過我啦,但是我想,如果大宇倒閉了我就去,如果大宇沒倒閉就算了。有一段時間大宇是真的快不行了,那如果真的倒了,我就走嘛。畢竟還是要養家糊口,總不能失業。頂多這麼想而已,但都沒有實現,因為畢竟大宇沒有倒。」

「這份感情究竟是源自於你對這些作品的感情,還是......」

「對,作品。」沒等我補充完「還是公司」,姚仙脫口而出。

「那這 25 年來最大的感觸是什麼?」

「感觸......」他想了一會兒,「就像一顆植物吧。即使上面蓋了很多石頭,你也得想辦法鑽出去。想辦法往上,你不能往下走。因為你要往上才能總有一天見到陽光啊。二十幾年創立下的這些品牌,是我們留下來的畢生動力,我們把它當成一棵樹、一顆植物去培育。既然是一棵樹,就不會輕易離開它的根。」

「那你覺得,大宇的決策層本身,也是上面蓋著的石頭之一嗎?」

「現在不是了。」姚仙笑道。

 

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MOOMS
2.  MOOMS (發表於 2015年6月24日 16:19)
錯過就是錯過了,1代經典大家都說讚,但後面的呢,夾雜的怪怪風格,讓人感受到大陸風,既然想打進大陸,走大陸風也沒什麼錯,大陸市場大麻,也只能犧牲掉台灣,台灣這邊的批評也不是沒道理的,為了走進大陸,變調的遊戲風格,台灣人才不吃這套,仙劍始終只有"一"代。後面幾代感覺只是為了賺錢推的"遊戲",劇情上並沒有讓人動容的地方,玩家想玩一代的那種感覺完全沒找回來,所以在歷經多代後,一代那簡單的畫風還是能讓人引起共鳴。
曾威凱
4.  曾威凱 (發表於 2015年6月30日 20:40)
其實單機遊戲很好玩很耐玩!但是我覺得不該3d化!3d遊戲很多…要求不外乎畫值.操作系統吸不吸引人,但是大宇出的3d實在很失望…我寧願玩軒軒劍123也不想碰畸形臉的45…何必學別人又學不好?雖然3d是趨勢,起碼把畫面弄好再出吧?跟本畫面搞砸劇情…
雷諾家
5.  雷諾家 (發表於 2015年7月02日 08:48)
〒ˍ〒 為什麼不嘗試看看用眾籌的方式來進行單機開發的企劃,單賣一套遊戲當作收入,感覺太單調了...還可以順便賣週邊。

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