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Cf3662f3459405205f8a5b9d0304927f 《Minecraft》是一款風靡全球的遊戲,但它在日本卻未流行開來,而《勇者鬥惡龍》雖然在日本備受歡迎,國際上的影響力卻是有限。如今,《勇者鬥惡龍:創世小玩家》融合了兩個遊戲的不同設計理念,試圖打造出一個新的暢銷遊戲。在Eurogamer 網站的採訪中,設計師 Noriyoshi Fujimoto 談到了遊戲開發中的一些理念。

「在日本,人們喜歡被告知遊戲應該怎麼玩,」 Fujimoto 解釋說。在他看來,高自由度正是《Minecraft》無法在日本風行的原因。「《Minecraft》剛開始在小學中流行,但是,在這裡,它無法獲得同樣的影響力。」

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(圖片來自 gamespot)

《勇者鬥惡龍:創世小玩家》試圖架設一個橋樑。「很顯然,如果我們給予玩家一定的指導,把《勇者鬥惡龍》的特色任務與 Minecraft 的高自由度結合起來,我們或許能做出一個暢銷遊戲。」

開發人員很快發現,這並不是一件容易的事情。 「遊戲的第一個版本有著很高的自由度,」 Fujimoto說,「你可以任意妄為,但是,我們很快遇到了一些致命的問題。例如,遊戲或許會要求玩家去某個特定地點,而那個地方已經被他們完全地毀掉了。」

於是,開發團隊拋棄了那個版本,從頭開始。「我們開始增加一些限制,直到達到一種平衡。例如,我們把特定地點設為不可摧毀的,以免你把它們炸掉。不過,當你選擇從 A 到達 B 的時候,你可以選擇上百個不同的方法。在其他遊戲中,你或許會看到一條從 A 到 B 的道路,但是在這裡,你可以挖隧道或者建橋樑。任務目標是明確的,但是你可以選擇不同的旅程。」

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(圖片來自 michibiku)

因此,《勇者鬥惡龍:創世小玩家》並不像《MineCraft》那樣自由,同時,由於兩種設計理念的碰撞,遊戲的開發過程充滿艱辛。

「當你試圖解決自由與形式之間的緊張關係時,你會發現,做起來比說起來難得多了,」 Fujimoto 說,「80% 的挑戰來自於兩種理念如何完美地融合。在《Minecraft》中,你可以建造一千方塊高的城牆。但是,在我們這個遊戲中,假設你要保護城鎮,並且把城牆建的高入雲霄,這個任務就作廢了。因此,我們只允許你建造 30 個方塊高的城牆。這是一種限制,但是它打開了許多新的可能性。你失去了一定的自由,但是敘事變得更加容易了。」

至於為何是 30 個方塊高?「這裡沒有什麼算式,」 他說,「我們必須依賴自己的直覺。我們不斷問自己這樣的問題:故事是否有節奏和結構,同時維持玩家的自由度和探索感?」

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(圖片來自 techbuffalo)

如今,日本的遊戲業正在出現前所未有的下滑。在主流 RPG 遊戲需要耗費數年開發的情況下,《勇者鬥惡龍:創世小玩家》這樣的衍生作品代表了遊戲公司積極應變的精神。無論遊戲是否取得成功,Fujimoto 堅持認為《勇者鬥惡龍》這個系列會堅持下去。

「為何《勇者鬥惡龍》能夠在日本長久存在?這裡面有很多的複雜因素,」 他說,「對於許多人來說,它代表了一種舒適的懷舊感。只要我們保持住堀井雄二在敘事和冒險上的技巧,以及鳥山明的藝術風格,它就能長久存在下去。」

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