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38d51a18e69910e87e8634137a52f0d3 T客邦先前曾介紹過 Wolfire Games 公司發起的 HIB(Humble Indie Bundle)兩次,去年 HIB 發動過兩次活動,收益上看300萬美金。 HIB 賣的都是獨立製作,標榜無 DRM 防拷,價格隨便開,1美元也賣,而且跨平台的優質遊戲。算起來,這次已經是第三次開辦了。

遊戲5+2,Minecraft玩到14號

照例這次也網羅了不少曾經熱銷過,得獎肯定過,知名度卻未必都很高的獨立製作遊戲。一開始Humble Indie bundle #3只有五款遊戲,另外提供Minecraft 這款遊戲到8/14前免費的優惠。後來先後加入了兩套遊戲,以及與HIB #2的時候相同的規矩:只要你出的價比平均值高,那你可以順便把HIB #2的五款遊戲下載下來。

  • Crayon Physics Deluxe(蠟筆物理學)
  • Cogs(奇想積木)
  • VVVVVV(小人逃離家園、彈彈跳跳閃避人、或是翻成喂喂喂喂喂喂!…)
  • Hammerfight(鐵鎚大戰)
  • And Yet It Moves(重力世界)


    接著追加兩款
  • Steel Storm(鋼鐵風暴)
  • Atom Zombie Smasher(原子殭屍粉碎機)

1美元帶走,價格隨你開

Humble Indie Bundle(以下簡稱HIB)已經算是一種傳奇。第一次開辦就有100萬美金的成績,第二次很精明的選在聖誕節,也開出180萬以上的成績,第三次開辦則選在七月底,預計將在後天(台灣時間8/10 AM 07:00)結束。算算只剩下一天左右的時間。從7/27開始,已經累計了超過180萬美金的銷售額。每次開辦時,總會給人一個不可思議的感覺:價格都隨便開了,居然還是可以賺到這麼多錢!

有便宜當然要搶

乍看毫無定價策略與行銷操作,且對遊戲本來就很豐富的Windows平台來說,這活動其實可有可無。但對非Windows系統來說,特別是Linux,像這樣具話題性,對消費者而言又利多的消息,很快就能成為一項熱門的討論。自然就有迅速讓銷售額成長的條件。

只不過促銷來得快去得也快。活動時間的長短與優惠內容的拿捏,會是相當重要的學問。HIB第一次開辦只象徵性的開辦一週,就吸引到上百萬美元的銷售額,接著的#2、#3是兩週左右,單以銷售數字來說,HIB已經是很成功的一種行銷範例。

(後面還有小編的購買流程)

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3.  rack (發表於 2011年8月23日 17:11)
不是說除了自己決定價格後,還可以決定出的價要如何分配嗎??給平台、開發者和慈善機購的分配畫面,怎麼在你的購買流程畫面中沒這步驟呢??

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