
現在不論是 3A 大作還是獨立小品,幾乎都會導入「戰鬥通行證」系統,這種結合課金與限時獎勵的設計,雖然為遊戲公司帶來穩定收益,卻也讓不少玩家感到壓力山大。日前就有玩家在社群上發文抱怨,戰鬥通行證根本把玩遊戲變成「另一份工作」,此言一出引起大量共鳴。
買了不刷覺得虧,刷了又像在上班
這位玩家表示,自己在多款遊戲中都課金購買了戰鬥通行證,像是《VALORANT》、《Fortnite》等熱門線上遊戲,每一款通行證都有時間限制,為了不浪費花出去的錢,幾乎每天都要「打卡刷任務」,搞得比上班還累。
底下不少玩家紛紛回應,表示「超有感」、「我也是在刷通行證,不刷就覺得沒賺到」、「遊戲變成壓力來源真的很反感」。即便是沒課金的玩家,也會因為日常任務獎勵設計得太誘人,而忍不住每天上線,陷入無止境的「被動遊玩循環」。
有例外設計受好評,也有失敗案例
雖然戰鬥通行證常被詬病,但仍有些遊戲的設計相對友善。像是今年大受歡迎的合作射擊遊戲《絕地潛兵2》(Helldivers 2),也有戰鬥通行證系統,不過遊戲中的通行證點數沒有時效限制,玩家可以慢慢累積、不怕過期,這種設計獲得許多正向評價,被認為是尊重玩家時間的做法。
另外,也有開發商選擇放棄戰鬥通行證機制。以 Valve 的《Dota 2》為例,該遊戲在過去幾年持續推出戰鬥通行證,但銷量逐年下降,最終在 2023 年宣布不再發行新一代通行證,轉而回歸其他營利模式。
不少玩家呼籲,遊戲應該是一種放鬆的娛樂,不該為了趕獎勵、追進度,反而成為壓力來源。開發者若能在商業與體驗間找到平衡,或許才是長遠經營之道。
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