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日本遊戲資深開發者回憶:2010年這款軟體停止開發,重創了幾乎整個日本遊戲產業

日本遊戲資深開發者回憶:2010年這款軟體停止開發,重創了幾乎整個日本遊戲產業

在 X(前身為 Twitter)上有一位名為 Del(@TheCartelDel) 的資深遊戲開發者,近期發文回顧 2010 年代日本遊戲產業的低潮時期。

他自稱曾參與過 Naughty Dog、SEGA、華納兄弟等大型遊戲公司專案,並長期觀察開發流程與工具生態。他直言,當年 Autodesk 宣布停止 Softimage 開發的決定,對日本遊戲業界帶來了「前所未有的致命打擊」,甚至用「就像把日本遊戲製作的 DNA 割除」來形容其影響之深。

2014 年,Autodesk 正式公布 Softimage 的下一版(Softimage 2015)將成為最終版本,公司預定於 2016 年 4 月全面終止支援。

日本遊戲資深開發者回憶:2010年這款軟體停止開發,重創了幾乎整個日本遊戲產業

但是,這則消息對於於長期以 Softimage 為核心的日本遊戲開發團隊來說,這不只是一個軟體退出市場這麼簡單,而是日本遊戲圈「整條製作 DNA」被迫重構。

Softimage 以 ICE 節點系統、非線性動畫混合工具與高度可擴充/腳本化架構著稱。許多團隊便在此基礎上建立起屬於自己的 pipeline、插件、工作流程與數據格式。這些流程如果深度綁定某一工具,一旦工具被切斷,重建成本與風險即可想而知。

Del 在社群上直言:「Softimage 被砍掉,就像把日本遊戲製作的 DNA 割除。」乍聽之下像是感性發言,但在技術與產業實況中卻具體可感:過去依賴 Softimage 的技術資產、工具記憶與團隊協作習慣,往往難以在短時間內完全轉移。

日本遊戲資深開發者回憶:2010年這款軟體停止開發,重創了幾乎整個日本遊戲產業

技術斷層與重塑代價

在日本,Softimage 是在一些製作流程中的重要工具。根據 Softimage 在日本分部的前經理 Alain Laferrière,他在早期與 SEGA 合作,設計為日本主機開發的匯出工具,對 Softimage 在日本的知名度建立貢獻甚鉅。他也指出,日本遊戲公司在選擇工具時態度謹慎,如果流程被深度客製化,換工具的代價往往被看得很高。

在日本的社群討論中,也有聲音指出:儘管像 Square(史克威爾)這樣以 Maya 起家的公司,在某些專案中仍可能保留 Softimage 的痕跡;有些團隊甚至並存多款工具,以便在不同階段採用最合適流程。在早期,有日本公司為 Softimage、Maya、3ds Max 等工具分別撰寫匯出器(exporter),以支援跨工具工作流程。

對日本團隊來說,Softimage 被停更引動的,不只是工具替換,而是整體技術體系的重構:

  • 管線綁定與插件失效:許多團隊為 Softimage 撰寫專屬插件、腳本、流程工具。當 Softimage 消失,這些工具往往無法在 Maya/3ds Max 上直接復用,必須重新設計與調整。

  • 技能重學與適應:團隊成員多為多年以 Softimage 為日常工具的人員,轉換到新工具意味著學習曲線、操作習慣改變與錯誤率提升。

  • 資源與技術生態轉移:當 Autodesk 停止支援 Softimage,資源、插件社群、第三方開發多傾向 Maya / 3ds Max,Softimage 的生態逐漸被稀釋,讓堅守者更顯孤立。

  • 市場壓力與成本考量:日本遊戲產業長期受成本與時間限制壓力,過渡期的效率降低、錯誤風險上升,對許多中小型團隊來說可能是難以承受之重。

多年過去,Softimage 的論壇板塊已被官方改為僅讀狀態,象徵這款工具時代的落幕。不過,它的精神與技術理念,反而在 Blender、Houdini、以及業界自製工具中得到繼承與重構。

Softimage 的消失,是一個時代終結,也是後續工具生態重塑的起點。對日本遊戲圈而言,Del 那句「DNA 被割除」並非戲言,而是對整體技術斷層與世代重塑風險的警語。

 

cnBeta
作者

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