對多數平面設計師來說,設計工作往往從螢幕開始,也在螢幕上完成,但對平面設計師洪彰聯而言,螢幕上的畫面只是整個製作流程的一部分,從紙張、油墨,到燙金、UV 等後加工方式,最後作品如何真正「被做出來」,同樣是設計的一環。
洪彰聯的設計養成背景也與一般平面設計師不太一樣,他畢業於工業設計系,並非本科出身,卻從父親經營的招牌工廠接觸實體製作,從小就幫忙割字、拆帆布,一路走到今天,他的工作橫跨平面設計與印刷設計,身上沒有多餘的學院派包裝,多的是一份從實務戰場千錘百鍊而來的工匠底氣。

從「把畫面做好」到「想辦法把東西做出來」
洪彰聯目前接觸的工作相當多元,包括活動、展覽宣傳、企業年曆、專刊以及各種印刷相關製作,不過相較於大型企業識別等專案,他更習慣以個人型、專項型的工作方式接案,形容自己比較像一名資深的老師傅,遇到特定需求就調配工具來處理。
這也讓他的工作流程與單純的數位平面設計有所不同,一般數位設計可能是先思考概念,再透過軟體把畫面完成,但印刷設計必須先思考「這個東西最後要怎麼被做出來」。

「印刷設計其實是逆向工程,這就像做菜,你要先決定這道菜是用『蒸』的還是用『炸』的,再回推你需要什麼食材、用什麼刀工與調味。」洪彰聯直言,純數位載體只有點對點的螢幕顯示,但在實體世界裡,燙金有燙金的工法、UV 印刷有 UV 的眉角,油墨在不同紙質上的吸收率與乾燥時間截然不同,「你如果不懂後端工廠怎麼做,在電腦上畫得再漂亮,印出來也是一場災難。」
這種對實體作品的直覺,來自他童年在工廠積累的身體記憶,「我排版從來不算幾 pt(點),我都算毫米(mm)或公分。」洪彰聯笑著說,在早期的手作招牌時代,一公分就是一公分的厚度與裁切線,空間感是直接刻在雙手與雙眼上的,「如果跟我說 12pt 等於多少公厘,我還要換算半天;但你跟我講一公分,我腦中馬上就有精準的大小與距離。」

不過洪彰聯所熟悉的印刷環境,其實正在快速改變。他觀察到,自疫情後,平面印刷品的需求已經明顯減少,過去一場實體活動通常會有固定的宣傳品,海報、DM、導覽手冊幾乎是基本配備;現在則有越來越多活動直接透過社群與數位媒體宣傳。
「你可以不拿 DM,但是你一定有手機。」他用這個現象形容現代的數位投放。
面對如今需求銳減甚至全面數位化的市場,洪彰聯依舊堅守在印刷工藝的最前端,近年他為紙廠製作紙樣、替金箔廠規劃燙金樣冊,在看似夕陽的產業結構中,將印刷推向宛如「古蹟修復」般精雕細琢的專業專項。

所見即所得的真功夫:當螢幕成為油墨與黑階的度量衡
要把實體世界的材質精準還原到數位螢幕上,工具的選擇是決定設計成敗的關鍵起點,洪彰聯的工作室裡,螢幕始終是為了輸出與印刷而服務,洪彰聯提到,印刷需要面對大量的顏色與油墨轉譯,如果螢幕色域不足,在發印校色時就會產生認知落差。


要把實體世界的材質精準還原到數位螢幕上,工具的選擇是決定設計成敗的關鍵起點,洪彰聯的工作室裡,螢幕始終是為了輸出與印刷而服務,洪彰聯提到,印刷需要面對大量的顏色與油墨轉譯,如果螢幕色域不足,在發印校色時就會產生認知落差。

抓出「單色黑」與「多色黑」的微妙層次
螢幕對洪彰聯而言,不光是顯示器材,可以將其看做是設計與印刷之間的重要媒介。
「在印刷上,黑色有分單色黑(K100)和四色黑(CMYK 疊印),四色黑因為疊了多層油墨,印出來深邃、飽和;單色黑則相對乾淨、帶點灰調。」洪彰聯指出,過去許多螢幕在暗部細節上容易死黑一片,很難分辨疊印濃度與階調,「但這台 QD-OLED 的暗部層次非常清晰,我一眼就能看出四色黑與單色黑的深淺差異,甚至在螢幕上就能預判油墨的濃度比例。」

34 吋 21:9 比例,剛好能把工作放在一起
在排版實務上,洪彰聯最常面對的是長篇幅專刊、企業年曆與大量圖文對照的繁瑣工作,過去使用 16:9 螢幕或雙螢幕時,視窗切換與邊框斷層往往打斷創作思緒,而這台 34 吋 21:9 的超寬曲面螢幕,正好重組了他的工作流。
「排刊物改稿時,最需要的就是來回對照。」他示範自己最習慣的視窗配置:
- 左側:開啟文案與客戶需求清單,隨時核對校對字句。
- 中間:放置主力排版軟體 InDesign,以 1:1 或雙頁展開比例進行全局檢視與微調。
- 右側:開啟 Photoshop 或修圖工具,針對畫面中的素材即時微調去背、修色與對比。
「34 吋 21:9 的寬度剛好可以塞下三個完整的工作視窗,不用一直按快捷鍵切換,排版改字、修圖、對文案一氣呵成,效率提升非常多。」

在硬體連接上,這台螢幕配備雙 USB-C 連接埠,更提供高達 98W 的 Power Delivery 電力輸出,只需一條線即可同時搞定 MacBook Pro 的高功率供電與高畫質影像傳輸,讓工作桌面回歸純粹的乾淨俐落,內建 KVM 2.0 技術,最高支援三台裝置切換,讓設計師透過同一組鍵盤與滑鼠,即可在多台裝置之間靈活切換並拖放檔案,簡化跨裝置操作流程,滿足多裝置協作的工作需求。

至於螢幕的控制體驗,洪彰聯相當讚許 Mac 深度整合的 MSI M-Mate App,可直接從 macOS 桌面進行免按鍵的 OSD 螢幕設定與色彩同步,操作邏輯十分直覺。

此外,過去為了避光,往往得在螢幕周圍加上厚重的遮光罩,「這台螢幕雖然沒有加遮罩,但它的 DarkArmor 抗反射薄膜處理得非常好,表面同時具備耐刮擦特性,在一般工作室燈光下幾乎感覺不到刺眼眩光。」

設計師服務的不是自己,是這個時代
非視覺傳達本科出身的洪彰聯回憶起轉行平面的過程,顯得格外豁達,他甚至直言,平面設計的軟體操作門檻其實很低,「你把 Adobe 軟體打開,把右上角的小教學看完,學一個月大概就能操作得跟職業設計師差不多。」
「但真正的差距在於你的 Common Sense 與美感素養,那才是決定作品上下限的關鍵。」
如果說有什麼能力需要長期累積,洪彰聯認為,除了技術之外,更重要的是理解「現在的人到底喜歡什麼」,設計並不是一套永遠不變的公式,他觀察,很多設計的敘事方式其實與時代高度相關,過去行不通的東西,到了現在可能反而成立;相反地,過去被視為理所當然的視覺語言,也可能逐漸退流行。
「我們比較像在服務這個時代,時代需要什麼,我們提供這個東西。」
例如接到音樂祭活動,如果目標族群是 18 至 35 歲,就不能只用設計師自己的喜好判斷,而要去觀察這群人的穿著、流行文化,以及他們現在實際接觸到的視覺內容。他也觀察到,不同世代之間的視覺調性確實存在差異,90 年代成長的一代,受到當時的文化與美學影響,可能偏好比較強烈、硬派、有稜角的視覺;35 歲以下的年輕世代,則更常出現柔和、Soft 的視覺調性,這些差異未必代表誰比較好,而是不同時代留下來的美學印記。

就像他觀察到現在晚間到超商或街區玩 Pokémon 的人,很多已經不是小孩,而是大學生甚至成年人,對他來說,這正好反映了世代與流行文化的變化,有人從小跟著哆啦 A 夢長大,也有人一路跟著 Pokémon 長大,兩群人的視覺記憶自然不會完全一樣,「十年一個世代。」對設計師而言,理解這種時代差異,也許比背熟一套設計規則更加重要。
永遠保留一塊畫布,給自己做「純粹好玩」的實驗
採訪尾聲,洪彰聯隨手拿起手邊一張立體感強烈的印刷品,以及一份帶有傳統宮廟神將(三太子)意象的特殊圖紙,這並非哪家大客戶的商業案,單純是他近期與數位印刷廠合作測試新機台時,隨興玩出來的實驗。
「這是用新型數位直噴機台,一層一層把影像堆疊出立體厚度與觸感,你正面看可能看不出什麼內容,但側邊一點看、退遠一點看,整個立體效果與形體就浮現出來。」他笑說,自己也不知道這該定義成什麼產品,「但好玩啊!有時候幫朋友做東西,看到不錯的素材,我就拿來試試新工法、玩玩新材質。」

這或許也是洪彰聯與純數位設計最大的不同,當設計越來越容易停留在螢幕裡,他反而在意一件事情,也就是東西最後能不能被真正做出來。
對他來說,螢幕承擔的是一種預演成品的角色,設計師在畫面完成之前,就必須透過螢幕判斷色彩、材質與輸出後可能出現的差異,甚至預先想像作品真正落到紙張、包裝或其他實體媒材上的樣子,這種能力靠的不只是設備本身,也來自長年累積的經驗與判斷。數位工具越來越進步,能夠從螢幕畫面一路推想到最終成品,反而更能看出專業設計師真正的功力。

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