2013.10.29 10:10

遊戲繪圖引擎30年演進史-遊戲的中介軟體, 物理特效、3D渲染全靠它

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遊戲引擎是用來開發遊戲的系統,可提供制式的軟體架構供遊戲工程師使用。遊戲引擎以圖型運算機制(包含2D與3D)為核心,並嵌入包含物理運算、碰撞偵測、人工智慧、音樂與音效、音場構築、各種腳本、動態控制、資料流處理、記憶體管理等附屬功能,形成一套結構完整的開發工具。

引擎是中介軟體

不論是哪種遊戲引擎,工程師得花上許多時間來熟悉引擎的運作,但是上手後便能輕鬆地開發遊戲的各種環節。尤其是3D引擎可套用物體框架,比起一些傳統手繪2D遊戲來說,可以節省更多的製作時間。另外,若引擎提供跨平台機制,開發商可以用更低廉的成本將遊戲跨平台移植,進而提升利潤。完整的遊戲引擎能夠提供完整的圖形式整合開發環境,以及開發所需的元件及函式庫,扮演中介軟體(middleware)來銜接程式和工程師,降低軟體開發難度。遊戲引擎還可以提供各種充滿彈性和延展性的元件與架構,工程師能夠利用現有架構進行開發,或是將現有元件不足的部分加以衍伸,進而降低遊戲的開發成本。

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▲《柏德之門2》採用BioWare的Infinity引擎。

▲Havok物理引擎是CPU物理運算的主流。

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Chrome engine

這個跟Google瀏覽器撞名的遊戲引擎是由波蘭開發商Techland所開發,目前為第5版,具有不錯的3D運算效能和跨平台能力,與環境物件的高互動性是一大特色。使用此引擎的代表作品是喪屍殺很大的《死亡之島》。

遊戲開發與引擎發展史

遊戲引擎已經成為近年遊戲業的當紅炸子機,現代戰爭3使用的Infinity Ward引擎,號稱能夠讓遊戲FPS維持60幀。戰地風雲3使用的寒霜3引擎(Frostbite engine)把戰場弄得極為逼真,上古捲軸5的創世引擎(Creation engine)將還就與玩家的互動推向新的境界,名作總是強調使用多強大的遊戲引擎,連輕玩家都受到影響,向朋友宣稱自己推薦的作品使用的是知名引擎,引擎一詞大紅大紫。

玩家對遊戲引擎的強大表現嘖嘖稱奇之餘,心中難免會有疑問,遊戲引擎到底是好在哪裡,足以讓各家廠商爭先使用知名引擎,甚至自行開發新引擎呢?在過去,開發商設計遊戲大多從零開始,或是使用自己以前開發的函式庫,遊戲的開發時間因此被拉長,進而提升遊戲成本。由於以前的遊戲規模很小,這種開發方式雖然不便,但是咬牙忍耐一下就過去了。

規模促使引擎發展

慢慢地,遊戲規模開始快速成長,舊的遊戲開發弊端跟著浮上檯面;而且開發商的規模加大,營運成本急速增加,迫使他們必須以更有效率的方式來開發遊戲,遊戲引擎的概念漸漸凝聚成型。一些知名的開發商著手開發遊戲引擎,如Origin就開發了Exult引擎,並利用它製作《創世紀7》和續作《蛇島》;隔壁的id Software則是開發了Doom引擎,並利用此引擎製作《毀滅戰士》。

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遊戲引擎讓開發商能夠有系統地利用現有資源,加速新作的開發效率。犧牲時間開發引擎,換取未來更為迅捷的開發效率。在多年的努力下,遊戲引擎成為業界不可或缺的環節。技術力高的開發商自行開發遊戲引擎,塑造出自己所需的遊戲結構,提升自家技術力之餘並給玩家一份滿足。其他開發商則是使用現成的引擎並加以調整,省下引擎的開發費用,同時確保遊戲的技術力能夠維持業界標準。

AuroraAurora

是Infinity的後繼者,由BioWare所開發,具有完整的3D場景建構和即時光影運算能力,首度使用此引擎的遊戲是《絕冬城之夜》。Aurora後來被波蘭開發商CD  Projekt RED拿去後,經過一番修改並用來開發《巫師》。

REDengine 2

波蘭開發商CD  Projekt RED覺得Aurora無法滿足需求,便自行開發新系統REDengine,隨後將引擎改版為REDengine  2,《巫師2 》便是使用此引擎。REDengine是為了角色扮演而打造的引擎,優點是強大的場景構築和光影演出,美感和硬體需求都是目前業界的最高等級。CD Projekt RED目前正在打造下一代的REDengine,打算用在新作《巫師3》上面,空間構成不僅更為華麗,還能塑造出無接縫讀取的開放世界,非常令人期待。

▲Doom Builder設計地圖的畫面。

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▲《毀滅戰士》以強大的表現震撼業界。

▲使用Pinball Construction Set設計自己的彈珠台。

▲約翰卡馬克,帶動遊戲引擎產業的強者。

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