2013.11.06 14:01

聽設計師談 PS4 的設計祕辛、亞洲市場行銷策略

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PS4 為什麼這樣設計呢?

雖然遊戲機訴求的是遊戲本身,因此 PS4 最早發佈時連主機都沒有公開現身。但對許多玩家而言,遊戲主機造型依舊是很大的一個重點。這次 SCET 也邀請到 SCE 策略及產品設計部青木俊雅、以及 WWS JAPAN Studios 工作室負責 PS4主機、遊戲設計相關的橫川先生暢談 PS4 的設計理念。

SCE 策略及產品設計部青木俊雅(圖左)、WWS JAPAN Studios 工作室負責 PS4主機、遊戲設計相關的橫川先生(圖中)。

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Q:PS4 造型的靈感來源?

青木:一開始在設計方向,是朝簡約風格進行。簡約的思維自然會想到四角形或圓形,因為 PS4 是遊戲主機,因此想設計更有人性、而非方硬的四方形,因次就是現在看到的斜角四邊形。

另外這造型也有功能上的考量,前方可以連接 USB 端子、放置電源按鍵,做成斜角會比較容易按按鈕。主機後方也有電源線、HDMI 輸出等輸出入端子,透過斜角呈現,讓線材連接會被斜角阻擋,不會完全外露。

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PS4 採用斜角造型的四邊形,讓正面更容易按下按鈕,後面能兼具稍微隱藏輸出端子的設計功能。

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Q:除此之外,PS4 外型有沒有其他特殊的設計?

青木:我們希望玩家還是關注在畫面上,因此 PS4 並不是以花俏的外觀為出發點設計。不過還是有透過一些視覺呈現,例如開機會有藍色的 LED 呼吸燈,讓玩家會有醒過來的感覺。

 

Q:PS4 新功能包含偵測人和動作,未來是否會和競品一樣可捕捉整個身體動作?

橫川:PS4 搭配攝影機套件後,的確可透過 PS4 來偵測人體動作。如何處理攝影機鏡的影像、對應到遊戲中,還得透過各遊戲、或中間的工具程式來處理。

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青木: PS4 搭配的攝影機套件,上面有兩個鏡頭,因此處理 3D 的效果會比 PS3 攝影機來的更精準精細。

 

Q:延續前面話題,PS4 也可使用人臉識別功能,是否會有對應的隱私保護?

青木:發表會中的遊戲示範,登入上面有頭像,但並不是自己用 PS4 攝影機拍的,而是使用登入 Facebook 帳號的圖像。PS4 也不支援使用攝影機拍的照片直接當頭像使用。對於開放使用者上傳圖片,是否造成隱私和風俗問題,我們會接受玩家申訴,把不恰當的內容移除。

隱私方面,我們也會設計家長陪同功能,將小朋友帳號的網路帳號和帳號分享功能關閉,避免小朋友把不恰當的內容分享。

 

Q:PS4 可搭配 PSVita 顯示延伸畫面,未來可搭配手機使用嗎?(PlayStation App)

青木:我們會推出 PlayStation App ,將會有 iOS 和 Android 版本。基本上提到的這兩個 OS 系統都可以對應行動裝置當做 PS4 第二個螢幕,當然 PSVita 也能當第二螢幕。PlayStation App 推出的時間點日後會由 SCE 公布,原則是在 PS4 上市前後時間附近一起推出,不會延後到明年。

 

Q:PS4 採用不同於 PS3 硬體架構,對開發者而言難易度有不一樣感受,開發者反應程度如何?

橫川:PS3 是比較複雜的架構,要對應 CPU、GPU、APU 三個架構進行開發,因此進行是比較大的挑戰。PS3 架構並非使用 Intel 架構,對於不熟此架構的開發商也是比較困難的。另外 PS3 還有另一個比較麻煩的地方,在於記憶體只有 256MB,在現階段而言已經太小。這些都讓 PS3 開發較難。

PS4 有 8GB 給設計師使用,並使用 Intel 架構。還有許多中繼軟體,讓 PS4 接近現代標準的開發環境,讓遊戲開發商更容易開發遊戲。

 

Q:PS 舊有的周邊無法用在 PS4 上,未來可透過韌體更新方式使用嗎?(如藍芽耳機)

青木:視不同的周邊有不同的對應可能。藍牙無線耳機未來可透過韌體更新支援,但其他 PS3 用的遙控器等周邊是無法在 PS4 使用。

 

Q:PS4 有沒有機會讓日本回到過去遊戲輝煌時代?

橫川:PS4 將開發難度降低,對日本開發廠商來說,規模普遍沒有歐美廠商來得大,因此立場有點接近「因為 PS4 容易開發,一起進來開發 PS4 遊戲吧!」。因 PS4 多了非常多的功能、周邊支持,讓遊戲能有更多樣化的可能。無論是日本還是歐美廠商都是更容易親近的遊戲主機,且不一定要專注於大畫面、大卡司。

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