【魔獸世界(舊)】《浩劫》職業搶先報:死亡騎士

【魔獸世界(舊)】《浩劫》職業搶先報:死亡騎士

在《魔獸世界》的資料片:《浩劫與重生》當中,我們將做出許多改變以及針對職業天賦與技能做出其他修改。在這次搶先報當中,你能夠早一步獲知一些死亡騎士的職業改動,包含剛出爐的新法術、技能與天賦,以及全新的專精系統在不同天賦下如何運作的總覽。

【魔獸世界(舊)】《浩劫》職業搶先報:死亡騎士

死亡騎士新技能


疫病爆發(等級81):疫病爆發會使目標受到冰霜熱疫與血魄瘟疫的效果,且不需消耗符文。當死騎需要轉換目標或是疾病被驅散時,這個技能可讓你快速地堆疊目標的疾病。

亡域打擊(等級83):亡域打擊改變成一種新的攻擊技能,當製造武器傷害時,就會賦予目標一個Debuff,吸收該目標所受到的治療,而吸收量則同等於該技能傷害量而定。由此來說,想像一下死騎可以在一次打擊製造8000點傷害的技能與亡域打擊一次製造6000點傷害,但吸收4000點治療的技能之間做出攻擊選擇,雖然亡域打擊的爆發力較弱,但加上吸收治療量的整體效果來說,它能使得目標更難以被治癒。

這個技能的意義就是想讓當初死騎能夠驅散HoT的能力回新回歸就是了。它同時也讓這個職業在PvP多了一招實用的技巧,而不再是單純的致死打擊式的效果。

黑暗偽證(等級85):死亡騎士對目標施展一個打擊,使其產生一個Debuff,讓死騎能夠複製對手下一次施展的技能,並施展它。這不像法術反射,黑暗偽證無法取消一個即將施展的法術。一擔來說,如果你無法反射一個技能,該技能也無法被複製。

符文系統的改動


雖然大體來說我們很滿意符文系統的運作,但我們還是對這個機制做了一些主要改動,目的就是希望幫助死騎玩家在使用符文系統時沒那麼受制。這裡呈現這些改動被後的說明,也是我們新系統即將運作的解釋。

● 在目前的符文系統,每當有符文沒有派上用場時,死騎就會損失一些潛在的輸出傷害。相比之,盜賊在大部份的時間通常都是保持在低能量狀況下,且如果盜賊們只會在短時間內無法使用一些技能,因為能量很快就會恢復讓他們使用,讓資源系統的輸出中斷降到最低。
● 就死亡騎士的符文來看,換句話說,他非一定等到符文冷卻完才可以使用。如果一個死騎在接下來的好幾秒鐘都沒使用他能夠運用的符文,那麼這個資源就浪費了。因為死騎經常要不斷地按熱鍵,對這種幾乎沒有任何額外共用冷卻時間(GCD)的職業增加一個新機制是相當困難的事。我們沒辦法提供額外的資源或是減少它的消耗,因為也沒有時間讓玩家使用。錯過一次攻擊結果就很糟了,且當這些技能都很有用時,你也不可能保留資源用在不備之需。
● 除此之外,死騎每種獨立的技能對自身的影響相當低,這感覺上好像大部份死騎的攻擊很弱一樣。死騎的輸出手順也很容易受到延遲的影響,或是玩家稍微錯過時機而打亂。有時我們覺得死騎不但無法從他們自己獨特的資源系統中得到優勢,還可以降低了操作上的樂趣。
● 新的符文系統將會改變符文如何回復的機制,從以前同時回復符文轉變成成依序回復符文。舉例來說,如果你使用2個血魄符文,這樣的話要等第一個符文就會先回復,第二個符文才能開始回復。基本上來說,你能在每10秒回復3組符文,而不是6枚符文各自分別在每10秒回復。(加速屬性會加快回復速度)換個方向思考,這樣等於讓3組符文有200%的回復速度(讓你可以儲存額外的符文),而非6枚符文以各自100%的速度回復。

(編:等於每1枚符文的回復時間為5秒,2枚等於10秒,可以視為死騎擁有3條盜賊的能量條。因為死騎的3組符文是分開的,因此假設玩家「同時」消耗1枚血魄+1枚冰霜+1枚穢邪符文,5秒內這3個符文就會回復;如果玩家「同時」消耗掉6枚符文,5秒的時候各組符文就會先回復1枚,再5秒時就會回復每組第2枚符文。)

● 由於這個重大改變牽涉到死騎的運作機制,理所當然我們必須重新調整目前這個職業的技能。舉例來說,因為死騎每個單位的資源很容易變少,因此要讓每個技能打得更痛一點,或是讓技能更具意義。部份技能也會因此減少符文的消耗。

天賦的改動


接下來我們會介紹一些死騎預定在《浩劫》版本改動的天賦。這些清單當然不是完整版,但關於我們打算對死騎每系天賦改動的計畫,應該可以給你們一個很好的提示。

● 其中一個最大的改動是我們將血魄系轉變為專門的坦克天賦。雖然整體來說我們過去覺得3系天賦都能坦怪是很成功的,但對於有雙天賦的世界來說就沒那麼必要了。此外,目前的天賦設計並不符合我們以後要新增的專精被動加成機制。我們寧願花時間來調整與平衡一個良好的坦克天賦,也不想讓一個坦克老是在質疑3系坦克中能否挑出一個「正確的」坦怪天賦。
● 血魄系看起來最適合拿來坦怪;穢邪系則在疾病、魔法與寵物控管上有強烈的定位;冰霜系則偏向雙持搭配冰系魔法傷害以及控場。血魄系的定位在於自我治療,很適合坦怪,其中一些強力的武器攻擊,則可以很輕鬆地挪到冰系或邪系裡。
● 我們的計畫是將最有趣且最好玩的坦克天賦挪到血魄系裡頭。舉例來說,你可能會看到血族之裔與亡域意志還保留著,但骸骨之盾則會從穢邪系這邊挪過來。

天賦系專精的被動加成

 

血魄系


● 傷害減免
● 復仇
● 治療吸收

治療吸收:當你治療自身時,你將會獲得額外的效果來吸收接下來面對的傷害。

復仇:這個新機制是設計來確保坦克傷害輸出(與仇恨製造)不會因為DD職業的裝備在資料片的進度趕超之下而因此落後。所有坦克的防護系天賦都會有「復仇」這項被動技能作為他們第二項專精加成。當坦克受到攻擊,復仇就會疊加一個增加攻擊強度的BUFF,增加值相當於承受的5%傷害量,增加值最多不超過UNBUFF玩家血量的10%。在BOSS戰時,我們希望坦克能常駐其自身10%血量的攻擊強度BUFF。這5%與10%的加成都落在血魄系51點天賦加成裡,如果你等級較低時,受到的加成會比較低(如剛滿60級,受到的加成應該是最低)

只有當你花費最多天賦點數在血魄系上才能獲得復仇的加成,因此你不會看到冰霜騎或邪穢騎拿來利用它的。復仇可以讓我們繼續設計坦克的裝備而不需要有太大的變動,坦裝上會有一些輸出屬性,但大部份還是以生存性的屬性為主。就型態上來說,德魯伊的裝備有著比其他坦克裝備更多的輸出屬性,因此復仇的加成可能會比較少一點,但其目的是希望讓4種坦克都能在坦怪時製造相同的傷害。

冰霜系


● 近戰傷害
● 近戰加速
● 符能回復

符能回復:這個加成的功能顧名思義,且新的符文系痛將會使回復符能這一方面更加突顯。

穢邪系


● 近戰傷害
● 近戰與法術爆擊傷害
● 疾病傷害

疾病傷害:穢邪死騎能從他們的疾病得到更多好處,這也是此系天賦玩法最重要的一環。

我們希望你們能夠喜歡這次的搶先報,我們也期望聽聽你們看過這些資訊後的反應,請記住,這些資訊只是呈現一個正在進行式的改動,它可能會因為《浩劫與重生》上市而有所改動。

這裡有幾個重點說明:

● 我們想為冰霜系提供雙持戰鬥的風格,因為我們瞭解寵物那邊已經變不出花樣了(穢邪系的招牌)。我們認為現在還有設計的空間,因此我們不需要特別製作冰系坦克天賦。我們肯定是會讓冰霜死騎以雙持的形式來運作的,並沒有任何變卦。
● 每個死騎都會有1分鐘冷卻時間的疫病爆發(免天賦點數),它不也大可能完全取代瘟疫打擊或冰結之觸。
● 我們現在還不確定要怎樣修正死騎的三種領域。我們知道血魄騎使用冰霜領域,而冰霜騎不用冰霜領域是一件很荒謬的事,我們可能會重新命名領域的名稱,或採取其他修正錯施。

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1.  4.0《浩劫與重生》更新特報! | 魔獸世界 - 艾澤拉斯第七情報處 (發表於 2010年5月07日 01:24)
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