【電視遊樂器】【新聞】岩田聰與宮本茂談《銀河瑪莉歐2》

【電視遊樂器】【新聞】岩田聰與宮本茂談《銀河瑪莉歐2》

任天堂官網最近釋出了一系列的任天堂社長岩田聰訪談,事實上是由岩田聰去訪談任天堂各個遊戲製作人,關於他們研發遊戲的想法以及各種開發過程的困難等等。最新的一篇是訪談到宮本茂,台灣任天堂官網中已經有一些關於Wii Fit的訪談,這篇則是談到瑪莉歐的最新作品《銀河瑪莉歐2》,裡面透露了許多新作品的細節,任天堂社長對上遊戲之神會擦出什麼火花呢?點進來看就知道了!

【電視遊樂器】【新聞】岩田聰與宮本茂談《銀河瑪莉歐2》

把3D遊戲當2D玩

【電視遊樂器】【新聞】岩田聰與宮本茂談《銀河瑪莉歐2》

岩田聰(以下簡稱岩):宮本先生,看起來從有瑪莉歐的歷史以來,我們在每個主機上只會推出一款3D的瑪莉歐遊戲呢!

宮本茂(以下簡稱宮):是如此沒錯。

岩:但是《銀河瑪莉歐2》會是在Wii上的第二款3D瑪莉歐遊戲,開發的心路歷程是不是跟《薩爾達傳說:時之笛》接《薩爾達傳說:穆修拉假面》很像?

宮:我正要這麼說,結果你搶了我的話。(大笑)

岩:(跟著大笑)

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宮:大致上來說是這樣沒錯。我們直接把《時之笛》的3D引擎用來製作《穆修拉假面》,如果我們從頭做一款遊戲的話,光遊戲人物能夠流暢移動大概就要花一整年的時間。

岩:是這樣沒錯。

宮:要有一個玩家能夠流暢操控遊玩的3D引擎,背後需要有大量的研發時間與精神。如果我們還隨便把遊戲內容做一做,對研發這個引擎耗費的時間來說是種浪費。所以《穆修拉假面》我們花了非常多的時間去打造一個緊湊刺激的遊戲。

岩:所以你都會設定一個設計的截止時間?

宮:是的,我都希望一個遊戲的開發時間不要超過一年。我認為設定一個設計的截止日期,將可以阻止我們不要做出太多沒有必要的遊戲內容(大笑),而且這樣才能夠符合 3-day system。

(譯註:3-day system意味著讓玩家可以在同一個場景中獲得不同的樂趣,不會只有一個場景玩過一遍就丟棄掉了,是種資源上的浪費。)

岩:是這樣沒錯(大笑)。

宮:我們以《時之笛》的基礎來建構《穆修拉假面》,《銀河瑪莉歐》的狀況也是如此。我們重新檢視了《銀河瑪莉歐》一代的星球遊戲環境而且注意到一些不同的事情。

岩:你是指你發現如何讓這款遊戲的球型環境更好玩嗎?

宮:沒錯,從《瑪莉歐64》開始的3D瑪莉歐遊戲,都有一個場景可以讓玩家自由移動,這些場景彼此都有關聯性讓你可以逐漸的了解這些場景的意義。遊戲中的星星遍布,忠實的瑪莉歐玩家可以很輕易的就看出來哪些星星好拿,哪些星星很困難。

岩:所以你現在可以讓每個星星的拿取都變成困難的事情?

宮:沒錯,同樣的位置,相同的拿取方式讓有些關卡看起來很像,當我們回頭檢視這些關卡的時候,我們發現我們可以在這些類似的環境加入不同的元素,讓他們可以更有趣。

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岩:所以《銀河瑪莉歐2》的遊戲環境跟一代是相同的?

宮:對。

岩:這樣聽起來像是《銀河瑪莉歐》1.5代而不是2代。

宮:原本是這樣,不過當我們回頭去設計這些關卡的時候,研發成員總會有一些新想法出來:「我們可以做點不同的新場景!」「我又想到有些新東西可以做了!」,更多更多的想法和場景不斷出現。直到現在我發現這個遊戲已經有90%的地方跟1代完全不同了,我幾乎認不出來哪些地方跟1代是一樣的。

岩:喔,現在又像是2代不是1.5代了。(譯註:任天堂的社長講話都這麼嗆嗎?)

宮:是的。

岩:但是《銀河瑪莉歐2》應該不止增加這些新東西吧?

宮:對啦!(大笑)

岩:很多人都講《銀河瑪莉歐》「不像是2D時代的瑪莉歐」、「我在3D瑪莉歐遊戲中會迷路」、「3D瑪莉歐比2D瑪莉歐難好多,我不會玩」,我覺得你應該會針對這點想個辦法吧?

宮:當然,在《銀河瑪莉歐》裡面就已經解決不少這類的問題,至少你是在一個星球上進行遊戲,你跑來跑去都在這個星球上,你一直往前跑就會回到你之前的起點。

岩:所以你不會迷路了。

宮:對,我們常常講瑪莉歐3D、瑪莉歐3D,其實你只是在玩一個做成3D版的瑪莉歐遊戲,這遊戲基本上跟2D沒有太大的差別。

岩:這是什麼意思啊?

宮:好,就算這是個3D遊戲,設計內容的方式跟2D還是相同,主角也還是瑪莉歐。如果你用別的視角來玩這遊戲,那實際上這還是跟2D遊戲差不了多少。

岩:喔喔,所以用上方視角或是旁邊的視角來看,你仍然就像在玩2D瑪莉歐一樣。

宮:是的,但是2D瑪莉歐只有一種視角,3D遊戲的特點就在於即使我們可以在平面上遊玩,還是可以選擇其他的立體視角。

岩:是你希望《銀河瑪莉歐2》也能夠有2D視角的嗎?

宮:是的,這個想法直到現在才算成熟。當我們回頭看以往的遊戲的時候,我們覺得有很多元素加入遊戲中會更有趣─例如被敵人追的到處跑,這在2D模式中更顯得有趣味。

而且這次你也可以玩小恐龍耀西,當你想要使用他的長舌頭時可用指標定位,在之前的遊戲,你是用指標來蒐集星星的碎片,這次也是一樣。你這次還可以按住B鈕,讓耀西可以用它的舌頭吃下更多更多有趣的物品。

岩:這次遊戲中還可以吃辣椒對吧!

宮:對,但是那可辣的要命。所以吃完以後你會瘋狂亂跑(大笑),而且你可以用耀西的舌頭纏住漂浮在空中的花,讓你可以藉由這些花移動到較高的地方。這些樂趣應該還留在2D老玩家的腦海中,不過你會感覺到你確實是在玩一個3D遊戲。

岩:原來是這樣。

宮:而且還有引力倒轉模式(譯註:簡單來說讓畫面上下顛倒玩遊戲),一代也有這個模式,不過二代做的更為傑出。

岩:這種模式讓原本是天花板的地方突然變成地板,這種設計真的很特別。

宮:是的,就像是在玩一個新玩具一樣,這個設計也要有2D模式的畫面才能夠達成。

岩:當然這是一個3D構築的世界,但是這種遊戲模式可以擺脫一些因為3D視角所以造成混淆的情形,你的確成功把2D的元素加入遊戲中了。

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宮:對啊,那就是為什麼我認為這款遊戲更簡單好玩。而且即使你來到了3D球體,這次還有一種叫做「鑽頭」的道具。

岩:我看過這個影片,瑪莉歐拿著這個鑽頭可以直接往地上穿過地心鑽到星球的另外一邊。

宮:當你在一顆星球上進行遊戲的時候,我們想要可以到達原本可能被阻隔的另外一邊。那就是我們如何改良舊有系統的方式,讓玩家可以盡情享受這款遊戲。

岩:當我看到這個遊戲的完成版,我對遊戲中充斥著滿滿的全新構思感到驚奇。

宮:我剛剛說我想要一年可以完成一款遊戲,其實這款遊戲我們做了兩年半。

岩:至少你不用花一年先去搞定遊戲角色移動上的問題,所以你可以把全副心力放在如何讓遊戲更好玩上。

宮:這就是為什麼我們可以在這款遊戲中加入這麼多新元素的原因。

IGN的《銀河瑪莉歐2》介紹


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