【魔獸世界(舊)】10’0613藍帖:MMOPvP不能像KoF一樣接到死

【魔獸世界(舊)】10’0613藍帖:MMOPvP不能像KoF一樣接到死
雙手/單手武器請記住,通常除了獵人跟德魯伊能使用的法杖或長柄武器之外,我們不會再製作其他敏捷屬性的雙手武器,薩滿甚至拿不動長柄武器。我們有製作單手與雙手版本的力量屬性劍、斧、錘,所以戰士或死騎要替換使用是很方便的。

再說一次,這些問題並不是無解,但它們也不是簡單的小問題,我也討厭把話說死,但在短期未來內,這個變動可能還不會兌現。

職業的優勢與缺陷
你所說的「職業之間的邏輯性差異」,我們解釋為「不同職業有不同的運作」。玩家經常用別的職業來測試自己職業的弱點,然後說:「嗯…他們並沒有相同的弱點,這不公平。」但是,那些職業可能有其他的弱點,而跟你的職業優勢成為一個互補的關係。你們每次都舉一些例子說其他職業的運作方式不同,我們要回應這是非常「完美」的狀況。我瞭解其他職業隨便舉出你所沒有的一些技能或機制範例會讓人很沮喪,但老實說,這才是遊戲的重點所在。

治療天賦系的DPS與PvP天賦
正如標題所言,也是我們早就說過的,這些天賦本來就是設計為有選擇性的。當沒有人需要補血時,任何補職在所有副本內大部份的時間都是晾在那邊沒事幹的,有些補職還能夠單吃怪物,或是不用轉DD天賦就能在一個小隊貢獻DPS,這就是我們試著將天賦系中一些像是「增加你的傷害與治療5%」的天賦移除的原因。一個天賦如果是非必要性的,那它就應該是具有選擇性的。如果你不認為你喜歡某個天賦,或是利用一個天賦帶來的效益,那就跳過它也無妨。

全球爭霸戰的結果
我們都有在觀注全球爭霸戰,我也盡量克制自己不要發表意見,因為討論區所有的標題看起來都好像在吵說「我的職業打不贏,很明顯是其他職業太IMBA」或是「鬼蟹喜歡任意組合都能贏」。坦白說,我認為這次的全球爭霸戰是我看過最精采的一回賽事了。要去談論某個傢伙獲勝是因為他選擇了某種強勢的組合,這是很難證明的,因為這些人有著像瘋子一般的技術,且他們的操作相當優秀。整體來說,我們有相當不錯的職業出席率,但我仍然認為這對職業平衡來說只是小小的試範而已。

是的,戰士是會被控場沒錯,但他們同時也有一些技能可以擺脫或防範控場,當他們沒被控場時,他們也有足夠的機動力死盯一個目標。如果要說的話,我倒是會認為戰士為何很少在PvP高端中出現的原因是因為他們缺乏控場技,而不是他們的弱勢。

法系與加速
法系的施法實在太快了,加速的出現這情況更加失控,這當中大部分要歸咎於天賦的加成太過慷慨,而部份原因也造成裝備上的其他屬性沒有吸引力。害怕被中斷或是跑位的結果,導致法系過度依賴快速施法與瞬發法術,這也是難以解決的問題,我們需要扼止這樣的事持續發展。

浩劫版本的沃金
是的,大浩劫來臨時,沃金已經不會在奧格瑪裡了。

德魯伊


浩劫版本的生命之樹設計目標
以後會有一招帶有冷卻時間的高效治療法術,用來以防緊急情況或是戰鬥期間的不備之需。這個法術帶來的PvP生存力(PvP)是設計的主要考量,所以冷卻時間並不是為了抑制此法術的威能而產生的。

獵人


移除反擊?
或許我對反擊的說明有點太快了,就在今天我們反而討論起到底要保留還是移除貓鼬撕咬的問題。獵人有許多合理的近戰PvP技能,因此只要這個職業不要變得太像近戰遠程複合職的話,一切都好說。記住,你們是遠程職業。

盜賊


麻醉毒藥
麻醉毒藥可能就這樣一路好走了,而毒襲則變成帶有麻醉毒藥的效果,告訴你們這些似乎有點太早了。

惡意
我們想取代惡意這類的天賦,但我們寧願讓整個天賦樹維持正常運作,也不會因為它是被動性天賦就一昧地砍掉,所以只有我們想出什麼刺激的新玩意時,我們才會考慮取代它。精準是很不錯的天賦,能夠藉由天賦去掉一些裝備上多餘的命中屬性對每個DPS職業都是很有幫助的,再者如果你的裝備帶給你的命中太多了,你也能考慮不去點它。

敏銳系天賦
盜賊忽然消失於暗影之中,再出乎意料地現身擊昏毫無防備的目標給予處決,這樣的想法很適合單人遊戲的RPG遊戲,但是不適合MMO遊戲的PvP。PvP需要的是對戰,你必須依據對手的行動來瞭解什麼時候該用什麼技能。「出乎意料」的定義在對戰上似乎沒有太多互動空間,這對盜賊來說或許很有趣,但對受害者來說就很挫折了,但這麼一來我們也不得不思考另一個問題,如果盜賊沒有完美地將攻擊連成一線的話,下一個死的就是他本身了。在你殺人或被殺這樣嚴苛的感覺範疇裡就是所謂的「平衡」,但如果太極端的話也不好玩。再說一次,這樣缺少很多互動空間。

敏銳系依然擁有死亡謊言、暗影閃現與許多其他「很像盜賊」的PvP技能,你可跳過像瀝血這類為了PvE維持DPS的流血天賦,來注重更多PvP技能。

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戰士


姿態
我們喜歡姿態,你在抱怨的似乎是姿態很棒,但是卻要我們應該要把它改得更容易使你能應用自如。對我來說,我們認為玩家檢視自己的職業限制時,應該要知道如何克服他們自己的自身限制來求最佳表現,這並不算太超過;但是要求將戰術性都統一化、或是勸誘我們把它砍掉或邊緣化,這就太超過了。

致死打擊
我們正在平衡你們的致死打擊傷害的同時,我想說的是,致死打擊的爭議性應該算是武器系中最諷刺的技能了。它應該是一招你很希望打出去的技能,它需要製造出更多傷害,而不是只為了Debuff而存在,就算Debuff在PvE沒用也無所謂才是。

武器切換/法術反射
我想說的是,如果我們想把法術反射變得超好使用,我們大可以把裝備盾牌的需求拿掉,或是乾脆在使用技能時自動裝備盾牌。能夠在正確時機裝備的人才是好戰士的正字標記。

跟其他近戰職業比較DPS
如果某玩家的技術跟你相當甚至優於你時,亦或是裝備相當甚至優於你時,你可能就會輸給盜賊的傷害。換句話說,除了盜賊以外,你就能把增強薩與其他近戰職業壓在腳下。戰士的傷害在冰冠城塞的許多戰鬥表現都是接近頂尖的,或許你辦不到,但是大部份的戰士都辦得到。

劍刃風暴的旋風斬效果
劍刃風暴的旋風斬效果是不一樣的法術效果。我們能夠獨立調整它,我們暫時不會調降它的傷害,因為作為一招冷卻技能來說,我們希望戰士能夠利用它來對單體目標進行傷害。

戰士的改動
玩家:你們這樣做有什麼差別?我的意思是,如果你們基於平衡的考量來設計裝備/戰士技能…而到最後這些技能或裝備在傷害表中變得過強,你們又拿得出什麼證據來顯示當初你們設計這些玩意的時候是有考量過平衡呢?
鬼蟹:怒氣標準化是其一,砍掉護甲穿透則是其二,將順劈定義為AE攻擊或是單體攻擊才是第三要點。

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1.  魚 (發表於 2010年6月27日 10:14)
bz每次都自圓其說,找不到方法改就老實說嘛,賺黑心錢不手軟..
比如戰士姿態, 還"應用自如"勒.. bz難道現在戰士10個有九個用ui寫巨集嗎? 乾脆巨集再開放點好了, 自動走位,自動排攻擊順序~ 我打開wow只需要看戲~ 請問這還叫玩遊戲?
不只戰士 ,術士dot ,賊暗影披風 ,法師冰箱 ,UI已經練到對方開招 ,它幫你檔他幫你施法的境界..
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