【暗黑破壞神III】2010 BlizzCon D3 座談會:創造聖殿

【暗黑破壞神III】2010 BlizzCon D3 座談會:創造聖殿

《暗黑破壞神》系列作品中,除了史詩的背景故事架構以及傳神的角色設定之外,還有倍受矚目的場景刻畫、怪物美術、虛擬的文化古城。這一切的元素匯集在一起,就構築出了這一部偉大的作品。在今年BlizzCon會中,D3設計師們特地安排了一場座談會,讓玩家一睹這次3代的美術設計及裝備系統!

場景

以下內容翻譯自Diablofans.com的作者liquorice

《暗黑破壞神3》的故事系統
玩家們還記得暗黑2的開場?第一個出現在玩家眼前的,正是由我們親愛的營地管理者Warriv所帶給我們的一段一分鐘的對話。在暗黑3裡面,遊戲設計師們決定要跳脫這種故事發展的模式。他們對於這新的說故事系統所抱持的態度是:故事應該是要玩出來,而不是說出來。這也就是說,設計師們認為冗長的對話,會拖慢遊戲進行的流暢度,這也是他們在暗黑3代裡面所想要避免的。他們會將重點放在於一個能讓玩家一邊進行遊戲,同時也能了解故事情節的系統。人物間的對話,將會盡量保持簡短以及分散於各地。如果有可能的話,他們也希望能夠讓玩家在一邊打怪的途中,同時也能夠聽到任務NPC所要告訴你的故事細節。

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如果要說有什麼東西,能夠讓喜愛讀這些傳說故事的玩家非常享受的話,那應該就是遊戲中加入的傳說事典(Lore books)了吧!這些書本可以在暗黑3的世界中找到,並且告訴玩家們一個故事。書本的內容,將會由作者大聲的念出來給玩家聽,當你埋首殺怪的時候,這些在旁伴隨著的故事也增添了這遊戲更多的味道。這也是另外一個他們加入遊戲中,可供玩家選擇的說故事方法。

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環境的創造
在這個專題中,隨著我們團隊的解釋,可以了認識到我們是如何把一個好點子轉換成一個概念,並且把這個概念進一步的做成3D的遊戲環境,並且把這環境再加工,成為遊戲當中閃閃動人的視覺效果。這裡有個簡單的範本,是遊戲中一個叫做稜堡要塞(Bastion Keep)的地方:一個會將會被強力惡魔海量包圍的巨大堡壘。

  • 步驟1是概念繪製。這張圖,利用了建築的材料、形狀、顏色、以及各種的細節展現出這地區應有的感覺及風貌。負責小組盡可能的把所有的細節都弄到恰到好處,所以當我們要把這畫面轉換成遊戲中的畫面時,這樣會比較容易。
  • 步驟2就是造型師開始工作的時候了。一個叫做「灰盒子(還沒有細部加工過的3D模型)」的東西也在這時候會被建構出來,利用這個3D模型我們可以看到遊戲中的這些場景會是什麼樣的狀況。
  • 步驟3就是對這個灰盒子做更細部的加工,顏色以及材料等等都會被加進去,這步驟完工以後,畫面會跟遊戲中看到的感覺更接近。
  • 步驟4,技術人員的工作來了,他們要把光線的明暗以及各種精細的效果元素加到裡面,讓這畫面中的世界活起來。遊戲中可以被摧毀的建築/物品也在這個階段加入,增強遊戲的可玩性。

遊戲的各個小細節,都是經過多方的深思熟慮以及用心的結果,這實在是令人驚艷。

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怪物

以下內容翻譯自Diablofans.com的作者Zhar

當我看到暴風雪公司所創造出來的新種怪物時,我的驚訝感動實在是言語無法形容。從怪物開發部門開始,到如何安裝人工智慧到遊戲當中,在看過他們的專題解說之後,我確信暴風雪的新走向將會帶給暗黑3一個非常棒的影響。

先暫時不提他們準備把我們在暗黑2當中已經看習慣的怪物全部改掉,也不要提在暗黑1裡面那些難忘的戰鬥。他們現在似乎想要把兩者結合,並重新找到遊戲的平衡點。在遊戲展演動畫中,已經可以看得很明顯了,在接下來的專題中也有很多討論。

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平衡
下面這段影片快轉到2分35秒的地方,注意到那些怪物了嗎?他們似乎在「當砲灰」和「有趣的戰鬥」兩者之中,達到了一個很妙的平衡點。其中有一個很容易看到的BOSS級怪物,你能以牠為重點來攻擊,但在同時他身邊又有很多較弱的怪物群不斷的湧出,藉以保持遊戲中「速度感」以及「破壞感」所帶來的爽度。撇開剛剛談到的這場戰鬥不說,其實就算在很多普通的戰鬥當中,不管是對抗新的墮落僧侶,或是跟轉化成惡魔的邪教徒對打,都能夠讓玩家明顯的感受到這種氛圍。這種混和多種怪物在內的打鬥,以及他們所會做出的反應及動作,讓這個遊戲中的戰鬥永遠新鮮有趣。



與敵人衝突
在座談會中,設計師也討論了很多突然遭遇衝突的不同狀況。舉例來說,殭屍們在你穿過沼澤區的時候突然蹦出來,食屍鬼可能會從斷崖下方爬上來,就像我們看過的很多遊戲演示畫片裡一樣。在以前,我們唯一遭遇過會讓我們「嚇一跳」的怪物,只有木桶子裡面跳出來的骷顱頭而已。而現在,我們應該會需要隨時隨地保持警戒,因為很多怪哩怪氣的怪物會從各種地方突然蹦出來跟你打一架,要隨時注意他們的埋伏偷襲。而且,官方似乎也設計了很多特別的怪物在遊戲當中,類似「小偷」的怪物,牠們很難被抓到,但是只要能殺死牠們,牠們身上同常會有很棒的戰利品。

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人工智慧以及行為反應
怪物的行為反應也在座談會中有簡單的討論。設計師特別用了「掘墓者」這個怪物來舉例說明。就正如怪物的名字所示,通常這怪物會在墳場裡頭被找到,在玩家們靠近之前,它們都是處於一被動的狀況。他不會去管你,只會自顧自的挖墳,在墓園裡頭東挖西挖。當玩家靠近的時候,這怪物會進入一個警戒狀態,他會舉起鏟子做為武器,東張西望,並且用怪異的方式移動著。如果玩家又更加的靠近他,這怪物將會開始攻擊玩家。但是呢,暴風雪發現大多數的玩家,根本不會讓這個怪物活那麼久,好讓他有足夠的時間表演玩它的可愛小動畫。基於這點,他們在遊戲流暢度以及怪物本身的效果上又找到了新的平衡。請記住,跟之前的遊戲比較起來,這是一個很重大的改變,怪物們不再像以前的設計一樣,只要一出現在畫面中,不是正在打你,就是想盡辦法要打到你。

怪物的人工智慧也有所改動。先前,怪物會拼命的追著玩家繞著地圖跑,這情況造成某些職業很難與敵人保持適當距離。現在,藉著兩次攻擊間的微小時間差,追擊怪物時,玩家藉著跑跑停停的動作會得到報酬。藉由微操作你的角色,來閃避攻擊以及最大化自身攻擊效益是能夠做到的。

物品

以下內容翻譯自Diablofans.com的作者ScyberDragon

裝備
從一開始的裸體新手裝,到最高級裝備,之間總共有18個不同的盔甲等級。跟暗黑2代不同的地方是盔甲的外觀,當你在重新開始一個不同的困難度時,它並不會維持跟以前同樣困難度的造型一樣。這18個盔甲等級,會隨著遊戲難度的簡單等級到地獄等級一起成長,所以你的角色造型也會越玩到後面看起來越屌。這有一部分也是各職業的主要盔甲。由於每個職業都可以穿任何他們想要穿的盔甲,不同的角色穿同樣的盔甲也將會有不同的造型。在野蠻人頭上看起來像是個全罩頭盔的東西,如果穿在僧侶身上可能看起來會像個皇冠。除此之外,同樣一個物品的小圖示,也會依照你的職業不同而有所變動,所以他們才會看起來跟穿起來都互相符合。最後,關於盔甲的部分,染料也增加到了大約有20種顏色。這些染料可以買到,或是製造出來,或是由怪物掉落,稀有程度也都不同。以下有一些新盔甲的範本你們可以參考,我個人最喜歡的一套是巫醫那頂有動來動去觸角的帽子。

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製造技能
這跟物品很息息相關,透過工匠,你可以製造一些東西來用,以補足那些「怨念物」還沒到手之前的遺憾。隨著暗黑的隨機掉寶系統,你清光一整個區域或是章節,而一雙靴子或手套也沒打到的狀況是非常有可能發生的,這也就是工匠該出馬的時候了。所有工匠的使用者介面都已經統一過了,這樣玩家們比較不會把他們搞混。同時在介面上面,也加入了各個工匠所擅長的不同技能之小圖示。還是一樣,工匠在遊戲中有三個,這個沒有變動。

  • 祕術工匠:還是一樣,秘術負責所有跟魔法有關的製造。從附魔武器,到護身符的販賣,你的角色所有跟魔法有關的需求,都可以從這個工匠這邊找到幫助。這工匠的馬車的主題造型,看起來跟自然的玩意脫不了關係。附帶一提,物品辨識功能也被加在這個工匠身上了,迪卡凱恩這老頭子現在需要負責的東西只剩下「保持好奇心」而已了。
  • 鐵匠:鐵匠,一樣,負責武器以及盔甲,他自豪的的馬車看起來比以前的破爛好多了。利用木頭與金屬,這家店會持續造出更大更屌的東西。
  • 珠寶工匠:珠寶工匠可以鑲入,或是移除,以及合併14種不同等級的寶石。他的馬車看起來造型實在是有點誇張,原因是因為珠寶在這遊戲中比較難顯示出來,所以造型上只好搞得誇張點。寶石的等級如下:破碎的,有瑕疵的,普通的,無瑕的,閃亮的,方正的,方正無瑕的,閃亮無瑕的,圓潤的,圓潤無瑕的,閃亮圓潤的,星型的,星型無瑕的,以及星型圓潤的。只有前面5種等級會經由掉寶而得到,剩下的部分都是需要拼湊來製造出來。總共有種不同種類的寶石,除了沒有骷顱以外,其餘的都跟暗黑2一樣。

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歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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