2011.02.19 09:00

【魔獸世界】D姊姊看4.0:屬性與 PVE 的演化史

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PVE ,英文全名為 Player Versus Environment ,一般都直接翻譯為「玩家對抗環境」。這個名詞是指玩家在遊戲設計者製作的環境中冒險,比如進行副本、解任務以及推王等等活動;換句話說, PVE 意味著玩家必須要打倒遊戲設計者所創造的 NPC ,而不是別的玩家所操縱的角色。 PVE 是《魔獸世界》中絕大部分玩家的主要活動,這次姊姊想跟大家聊的是 PVE 設計,包括裝備與數值的演進,讓大家知道為何在 4.0 中屬性與裝備的設計會演進到現在這樣的模式。

本篇文章將以大部分 Raid 玩家的角度撰寫,並不是為了少部分的高端玩家(或是純 PVP 玩家),請見諒。

在《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》兩個資料片中,曾經發生過一個相當嚴重的問題:屬性的飛躍性提升。意思是裝備上所附加的屬性,遠超過當初設計師在設計裝備時的預想數值,讓玩家的能力過於強大,也讓全破團隊副本的速度過快,導致玩家對打副本迅速疲乏,很快就會捨棄不玩。即使在下次大型更新或者是資料片上市的時候,許多玩家會重新回鍋,但在這段疲乏期會讓公司營收因此下降,所以在設計上,這個「疲乏期」越短越好。

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屬性問題

製作線上遊戲時,數值的平衡非常重要:數值設計的好壞會嚴重影響遊戲的耐玩度。太高的數值會讓玩家容易將屬性衝到破表,破表的能力會讓玩家破台的腳步加快許多,但也會因此對這個遊戲迅速失去了興趣。當然因為裝備的進步,會讓副本的王越趨簡單這點是沒有問題的(不然我打王幹嘛?),但是過強的屬性會讓王變得太簡單,而讓遊戲缺乏挑戰性。想想看,當你使用修改器把單機遊戲的數值都改到最強的時候,你還會認真玩嗎?當一款遊戲太過容易的時候,很容易也會讓人失去興趣。

讓玩家覺得遊戲有挑戰性,在《魔獸世界》是非常重要的事情: 5人副本每天重置一次、團隊副本則是每週重置,如果裝備數值設計太高,這種頻率會讓你很快把裝備刷滿,王就會「太快地」變得過於簡單,很快玩家就不再從打王中獲得樂趣。讓玩家在裝備提升的同時,卻又保持著一定的緊張與刺激感覺,才會讓刷裝不至於淪為公式化,那玩家也會願意繼續花時間玩下去。

針對王太快變得過於簡單的問題, Blizzard 的解決方案,就是從《巫妖王之怒》的奧杜亞開始,增加團隊副本的英雄難度。

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● 早期裝備的屬性低得可憐,RAID 頭目對當時的玩家來說極難推倒,可說沒有強力公會,根本沒有出 RAID 的機會,只能拼命刷五人副本刷到吐。

太陽井高地的災難

「英雄難度」的設計讓玩家有更強的王可以打,也提供普通難度讓一般的玩家可以享受推倒王的快感,或許有人會問:為什麼不直接提升王的難度呢?想想看《燃燒的遠征》最後一個副本「太陽井高地」的悲劇,《巫妖王之怒》的開發速度比想像中還要緩慢,為了要在《燃燒的遠征》與《巫妖王之怒》兩個資料片之間的空窗期塞進一個副本,好讓玩家繼續留在《魔獸世界》中,這樣的想法,產生了史上最糟糕的團隊副本:「太陽井高地」。

連 Blizzard 自己都承認太陽井高地是個災難,黑暗神廟與太陽井高地的難度天差地遠,許多副本玩家在太陽井高地遭受極大的挫折,許多公會也因為太陽井高地的難度過高導致會員逐漸流失,對拓荒的興趣降低─因為他們已經無法從太陽井高地中獲得成就感,每次的拓荒都讓人看不到盡頭,因此只要今天的行程排在太陽井高地,許多人打的意願就會降低,最後選擇休息或是離開遊戲。

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更何況後來玩家才發現, Blizzard 偷偷做了一個之後被稱為「太陽井射線」的debuff,在玩家不知情的情形下減少了 20 % 的閃躲率(包括坦克),讓原本就難度頗高的太陽井變得更加困難,這也是 Blizzard 對太陽井的設計感到不確定性的最大證據。


● 太陽井這個副本不知道讓多少公會倒台,小公會最多農前面幾隻王(甚至連第一隻王都打不贏),大公會也為了無止盡的拓荒而流失不少人,讓當時的玩家怨聲載道。

平衡玩家需求的英雄難度

團隊副本有普通與英雄模式兩種難度,才可以完全滿足高端與一般團隊玩家的需求。一般團隊玩家可以藉由普通模式打完團隊副本,順利推倒王來獲得成就感;另一方面也可以選擇困難的英雄模式,來挑戰更好的裝備與更高難度的王─這可以說是《魔獸世界》史上最好的設計之一。

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但新的問題也由此而生:即使 Blizzard 很小心地調整物品等級,讓每階段裝備的能力不至於差異太大,但以一個團隊副本可以拿到兩個階段的裝備來計算,從奧杜亞開始到冰冠城塞,玩家的裝備等級就整整提升了六級。直到《巫妖王之怒》最重要的團隊副本「冰冠城塞」推出時,屬性爆炸的問題已經相當嚴重, Blizzard 不得不另闢解決之道。


● 巫妖王之怒是一個AE到爽爽的資料片,幾乎是只要是會動的東西都可以AE。

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無法抑制的屬性爆炸

玩家的裝備開始替換為冰冠城塞的裝備以後,許多可怕的屬性開始陸續出現,例如加速、爆擊擇一可以輕易超過 50%,以及很多坦克都很容易達到「零輾壓」階段(註1)。可怕的屬性讓玩家的能力有飛躍性地成長,很多玩家因此開始習慣無腦打法:看到怪就AE、普通王隨便打就會過,不願意學習更高階的操作技巧,反正隨便也會過啊!

註1所謂的「零輾壓」是指閃躲、招架與格擋相加超過 103 % 的時候,王的普攻都沒辦法打中你的狀態。

玩家屬性爆炸的恐怖之處不僅如此,超強的能力讓許多高階玩家可以輕鬆彌補低階玩家的戰力。正常來說一個王需要25人的通力合作,但在屬性的爆炸性成長之下,可能5個人一開場就趴在地上,只靠20個人還是可以打敗這個王,這讓許多低階玩家的學習或成長意願更低。

在這樣的情況下,許多公會都無法打贏《巫妖王之怒》最困難的王─巫妖王阿薩斯英雄模式,很多玩家已經逐漸習慣靠別人彌補自己實力不足的打法,但巫妖王的英雄模式需要25個隊員的戮力合作,到最後很多公會都被迫直接放棄巫妖王英雄模式,直接宣布停開 Raid 到《浩劫與重生》上市為止。


● 在巫妖王之怒資料片,不只傷害輸出可以用AE解決,連補血也是AE就對了!也因此,這時候開始流行起一種叫「紫裝灰腦人」的說法,來諷刺那些全身紫裝,卻毫無技巧可言的玩家。

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