【魔獸世界】遊戲性實測大評比:《星際大戰:舊共和》v.s.《魔獸世界》

No.3 更多的玩家自訂外觀

當塑形系統引入遊戲中以後,玩家再也不用忍受自己的外觀得受到暴雪莫名其妙的美術所操控,而能選擇自己喜歡的裝備外型,「塑形系統」可說是MMORPG歷史上重要的里程碑之一。但除了裝備外觀開始能夠改變,《魔獸世界》現在仍然使用七年前的角色設計系統,即使在《巫妖王之怒》中讓我們可以改變自己的髮型,但角色的臉型與身材體型的外觀仍然需要更多樣化的設計。

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▲ 自訂的外觀選項增色不少,但是如果做得太複雜也只會讓玩家困擾。

雖然在單機遊戲中,玩家自訂角色外觀(比如說調整鼻子的堅挺程度、眼睛的大小等)並非少見。但在2007年所發售的《Vanguard》中,我們才真正在MMORPG中第一次使用如此細緻的自訂外觀系統,但過於複雜而冗長的角色創造過程反而讓人感到卻步。在《舊共和》中,遊戲提供了更多自訂玩家的選項,但卻又不像《Vanguard》般複雜,因此我們也不需要花費太多時間創造自己的角色。據說在5.0中我們將可能會有全新的角色模組(上一次有這個消息是在《巫妖王之怒》中),因此讓我們拭目以待吧!

No.4 更多的故事性互動

《魔獸世界》中的故事是以種族作為出發點,包括獸人與人類之間的愛恨情仇、矮人與夜精靈的聯盟關係以及不死族與巫妖王的糾葛,以種族衝突貫穿整個故事線,因此我們可以在故事中看到許多充滿故事性的種族英雄,他們引領著這個世界的義勇軍(也就是玩家)一同解救這個世界的危機,也創造了許多可歌可泣的史詩故事。這些以「種族英雄」作為要角的故事線,創造了像奇幻小說般的龐大故事背景,但卻也削弱了玩家在遊戲中的參與感,我們永遠是歷史上名不見經傳的人物,身分充其量只是瓦里安身邊的士兵或者是卡爾洛斯的忠誠部屬。

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▲ 就像這張圖所表現的一樣,玩家永遠不會是故事中的主軸。

而《舊共和》則是以職業作為故事的主體,包括絕地武士與西斯間的對立、為錢做事的賞金獵人以及星際間穿梭的走私者,這些「職業」才是創造出《星際大戰》故事的要角,而非在遊戲中的外星種族。以目前MMORPG的設計來說,大部分玩家考量選擇「職業」會比「種族」更為重要,因此以職業作為故事主體的《舊共和》,能讓玩家更為感受自我的獨特性,同時也能直接讓玩家成為故事中的主軸,如果讓玩家成為故事中的主體而非附屬,那製作公司就不用為了「我們創造的傳奇性人物都快死光」而頭痛。

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▲ 你已經逐漸在西斯武士中嶄露頭角,因此遭到其他人的忌妒而來暗殺你。

在之後的5.0中,Blizzard表示他們將會創造出一些專屬於《魔獸世界》的劇情,而非像以往將《魔獸爭霸》中的經典人物拿出來鞭屍而已,或許趁這個時候將玩家重新定位為故事中的主軸,會讓我們更能夠有史詩般的參與感。如同《舊共和》中有善惡觀系統,會影響遊戲中的NPC與你的互動;《魔獸世界》也能夠使用聲望系統達到相同的目標,甚至能用鏡像系統做得更好,只要玩家達到某個程度的聲望或者是任務,就讓NPC開始對你另眼相看,甚至將你視為這個世界的新英雄,這也能讓玩家不會只看著冷冰冰的任務文字以及聲望數字而抱怨,而是會有全新而真實的遊戲感受。

結語

本篇文章是以《舊共和》的遊玩經驗做出發點,並以《魔獸世界》目前的系統作探討與建議。雖然《魔獸世界》已經是個運行七年的老遊戲,但它仍然是目前全世界最多人玩的MMORPG,因此繼續修正這款遊戲對於Blizzard來說仍然有相當大的價值─更何況這些經驗也可以應用在他們之後的遊戲中。如果是現在還在遊戲中的你,會覺得《魔獸世界》還有那些地方值得借鏡於其他遊戲呢?

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1.  sno小惡 (發表於 2011年12月19日 23:07)
說真的EA公司最厲害的果然是
"黏土角色系統"
"角色與NPC的互動"
像是代表作的<模擬市民3>等等...
但是魔獸的故事性我還是比較喜歡啦XD
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3.  路過的路人 (發表於 2011年12月26日 18:05)
為何game.techbang.com.tw/games/49-diablo-iii?newest=1都是魔獸的新聞?
MOS
4.  MOS (發表於 2011年12月26日 18:22)
給三樓:這個問題已經在修了
若下次你再遇到文章亂跳的問題
麻煩按一下F5重新整理就會恢復
造成困擾十分抱歉

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