2011.01.05 11:34

《質量效應二》 PS3試玩版的技術表現

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主角薛佛剛從手術室裡復原

我們再以主角薛佛的尊容來比較說明。根據上面截圖的人物後方的陰影,PS3版的投影機制沒有使用抖動取樣 [4],而採用像是傳統的PCF運算 [5],使得陰影邊緣顯得銳利不少。陰影的材質解析度仍舊很低,整體也沒有特別的進步。和XBOX360版相比,人物的肌膚紋理就顯得平滑有緻,好像抹了一層粉一樣。這種改變是好是壞,就看讀者自己的解讀了。


米蘭達的臉部光影觀察

另外,PS3版的光影表現中最具爭議的一點,就是光源的來源、位置和強度,沒有明顯的根據。我們以上面米蘭達的臉部為例,XBOX360版擁有明顯的打光方向和強度,PS3版的光影就顯得有些莫名其妙。不知道是不是因為製作小組對新的成像引擎不甚熟悉,還是說沒有時間去調整其相關參數?


人物後方的投影貼圖比較

我們再比較一下材質貼圖這個部分。從XBOX360移植過來以後,原本的材質解析度似乎降低了。我們可以從上面米蘭達身後的銀河立體投影作為例子,讀者您一定可以發現,PS3版的銀河立體投影影像,帶有很明顯的鋸齒感,反觀XBOX360版則是相當的細膩。

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生化異能力效果比較

我們再用另一個例子來說明。上面是兩個版本中,隊友傑可(Jacob)對敵人施展生化異能力(biotic,遊戲的一種超能力)的特效畫面。讀者請仔細觀察那道光線後面的成像效果,可以發現到PS3版後面的成像,比起XBOX360版來得模糊,鋸齒也比較明顯。這點或許可以歸咎於PS3版使用的是低精確度的著色器 [6]。除此之外,某些特效也有刪減的跡象。像是人物奔跑的動態模糊效果,在PC版上相當明顯,XBOX360版則縮了水,PS3版更是完全消失。雖然這些缺陷,若不以靜態截圖來交相比較,幾乎是看不出來,但是仍舊逃不出我們的觀察。或許這些劣化,是BioWare為了移植所做出的妥協也不一定。


《質量效應二》兩個版本的畫面效能比較。左邊是XBOX360版的畫面,右邊則是PS3版的畫面。遊戲的fps除了會顯示在角落以外,還會顯示在下方的圖表裡面。藍線代表PS3版的fps,綠線代表XBOX360版的fps。

再來是以fps來比較遊戲的運行效能。XBOX360版的《質量效應二》所使用的反鋸齒技術為弱化版的2x MSAA [7]。根據Unreal Engine 3的反鋸齒處理運算規則,物件產生之後就執行反鋸齒運算,隨後才是增添上光影和其他的後續處理。而這裡所謂的「弱化版」,是指因為運算量過大,而關閉 MSAA的現象。換句話說,XBOX360版的《質量效應二》一旦碰上大場景,就會為了顧及效能,而自動關閉MSAA效果,這一點和《最後一戰:瑞曲之戰》相當類似。即使如此,遊戲仍舊會利用雙緩衝 [8]和垂直同步(v-sync)等功能來維持畫面表現,不至於顧此失彼。即使如此,XBOX360版的過場畫面中,fps也偶爾會有低於鎖定的30fps。至於PS3版則採用了另一套方法,如果畫面的fps小於30,遊戲會自動關閉垂直同步,造成畫面撕裂的現象。和XBOX360版比較起來,PS3版的表現則是居於下風。

PS3版還有一個相當令人玩味的現象:在靠近牆壁或準備開門的時候,以及少數的過場畫面裡面,fps偶爾會超過30。乍看之下,玩家似乎獲得了一些獎勵的fps,讓畫面一時之間變得更加流暢。但是根據我們的觀察,這可能是程式的判斷所導致的異常現象。舉個例子,程式認定這個場景的畫面得進行劣化,以維持fps為30的標準,劣化後的結果就是打了折扣的畫面表現,和一些額外增加的fps。嚴格說來,這並不是獎勵,而是畫面劣化的副產物。不穩的fps帶給玩家一種突兀感,這並不是一個好現象。

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