2011.01.05 11:34

《質量效應二》 PS3試玩版的技術表現

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XBOX360版和PC版的《質量效應二》封面

在比較過後,我們可以得到一個結論:《質量效應二》在PS3版的表現是「優劣兼具」,至於移植的成果是好是壞則是「見仁見智」。《質量效應二》引以為傲的遊戲特色,就是生動的人物以及壯麗的場景。但是根據目前PS3試玩版的情況來看,我們無法確定玩家願不願意買帳。PS3版不僅在全動態影像 [9]上面的呈現有問題、某些場合會掉格、畫面撕裂、低精度的特效等等,比起XBOX360版還差的地方還不算少數。BioWare花了一年的時間,將遊戲移植到另一個平台,表現卻和我們的預期有一段落差。或許一個月後的正式版會有所改善也不一定,但是這麼短的時間裡能有什麼改變,我們也不敢有太多的期待。

不過,最後我們還是要強調,PS3版的《質量效應二》仍舊是值得期待的一部作品。或許它在畫面的表現上和預期有落差,但並無損本身優異的內涵表現。《質量效應二》不僅是2010年的最佳遊戲之一,更擁有相當獨特的科幻要素,並以電影的方式呈現在玩家們面前。加上整合了所有的DLC,更增添了其收藏價值。這部三部曲的第二部作品,能在PS3的遊戲世界中掀起什麼樣的波瀾,就讓我們拭目以待。


DLC裡面的新隊友,善於潛行的超能力者Kasumi自然也會在PS3版裡面登場

資料來源:Mass Effect 2 demo: PS3 vs. Xbox 360

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[1] DLC的內容可以參考《質量效應二》的官網或維基網頁
[2] Podcasting,是一種網路錄音或是類似的網路音訊軟體。這個名詞是由broadcasting(廣播)與webcasting(網路廣播)及iPod所衍生來的,因為許多早期的podcast的聽眾都是使用iPod作為播放的設備。
[3] Normal mapping,在三維的計算機圖形學中,是凸凹貼圖技術的一種應用。它可以利用高解析度模型的法線貼圖表,大幅度地提高低多邊形數目模型的顯示效果。簡單的說,就是利用小小的代價,增加貼圖的立體質感。
[4] Jittered Sampling,是針對陰影邊緣和後期處理一項技術,通過對鄰近紋理像素進行採樣,來計算並創建出更柔和的陰影邊緣效果。
[5] Percentage Closer Filtering,百分比漸近過濾,常用於柔化貼圖邊緣,以及產生陰影的一種技術。因為算法原理簡單,實作效率高,而且並不會佔用太多運算資源,所以廣泛的應用於遊戲的陰影運算中。
[6] shader,應用於計算機圖形學領域,是一段能夠針對目標物件進行運算、並被GPU所執行的程序,執行完畢後,就能獲得想要的效果。其精確度的高低會影響成像的清晰程度。
[7] MultiSampling Anti-Aliasing,多重採樣反鋸齒,是一種特殊的反鋸齒技術,只對多邊形的邊緣進行運算處理。比較起對畫面所有物件進行運算處理的一般反鋸齒技術,MSAA對資源的消耗需求大大降低,不過在畫質上會稍差。
[8] double-buffer,一種讓畫面表現更為完整的技術。為了減少不連續甚至是延遲的現象,程式會預先將圖形在後端繪製,並在需要的時候直接將成品傳到前景,也就是玩家的眼前的畫面。
[9] Full motion video,即遊戲的片頭、過場和片尾的即時運算畫面。


《質量效應二》遊戲概念圖

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