遊戲角色吸菸會教壞玩家嗎?這裡有些陰謀論與真相 這世間有一種東西,它沒有任何營養和醫療價值,買回來的作用就是燒掉,每年的利潤卻可以輕鬆突破千億美元。這種東西人人喊打,根本無法堂而皇之地宣傳,卻產生過無數如雷貫耳的大品牌,它們可以在任何一家路邊小店買得到。

 (本文授權轉載自游研社原文連結

矛盾的多樣性和複雜性,在香菸的身上得到了集中而深刻的體現。就連不少生活在虛擬世界中的角色們,也對它樂此不疲。

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 ☆吸菸過量 有害健康☆

 

遊戲中老菸槍的比例,其實比現實生活還要大

2016年,南卡州大學阿諾德公共健康學院進行了一項有趣的調查,他們從1994至2015年間發行的現代題材遊戲中,隨機挑選了118款作品,得到了一個意外的數據——有42%的遊戲中均不同程度的出現了吸菸場面。其中有19%的作品將香菸作為「表現人物正面特徵,乃至推動故事發展」的關鍵物品。

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《現代戰爭2》中大反派謝潑德將軍丟出的這只雪茄,的確對後續情節發展起到了巨大的「推動」作用……

研究人員隨後進行了進一步的測試,他們將《星海爭霸:自由之翼》中兩位老菸槍肖像畫上的菸捲P掉,然後交給50名玩家們進行反饋。縱然問卷對象中的大多數人都不吸菸,但他們均無一例外地認為改圖中角色的魅力大幅下降。

是的,吸菸的吉姆‧雷諾更有滄桑感,更有亦正亦邪的味道。

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而把反骨仔泰格斯的雪茄一把奪走,這就是一個普通的大塊頭機槍兵,哪裡有「原版」看上去那樣面目猙獰,凶殘指數Max?

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有家機構盯上了遊戲裡的香菸

事實行動公司(Truth Initiative)是一家倡導禁菸的非政府組織,總部位於華盛頓。2017年初,他們也進行了一次類似的調查,所得出的結論更加聳人聽聞——遊戲角色的吸菸行為對青少年有不適當的教唆效果。

該組織首席執行長羅賓‧科沃認為,目前美國影視作品中的吸菸鏡頭已經日益減少,然而遊戲業的相關自律卻做得很差。不僅如此,遊戲中吸菸場面的暴露時間更長、出現的頻率也更高——所以影響自然更壞。

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羅賓‧科沃

這位女CEO的話,其實不是沒有根據,她提到的「無煙電影」也確有此事:2007年,美國電影協會出台控煙倡議,並且將「出現明顯吸菸鏡頭」清楚列入R級電影的分級標準,除非主人公的吸菸嗜好廣為人知——比如關於林肯總統的傳記片。

不過,如果你覺得片商老闆們此番是出於保護青少年的目的,那就想的太簡單了。一個更為現實的原因是,這是為了爭取到更多年齡層的觀眾。

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為了儘可能多的擴大票房,製片方通常會爭取PG-13級別,這也讓他們主觀上會努力避免吸菸鏡頭的出現

甭管怎樣,金主們的「頂層設計」一出,編導們也只能將作品中的菸捲兒給趕盡殺絕了。在去年全美最賣座的十部電影中,已經有7部作品實現了徹底的禁菸。無論這是不是投資人逼出來的,反正這個數字在環保人士眼中已經很漂亮了。

 

相對而言,遊戲行業的相關「自律」,做得就實在是太……

電子遊戲評審機構在控煙問題上長期以來的作壁上觀,很大程度上源於體制問題:過去,遊戲廠商交給美國娛樂軟體分級委員會(ESRB)的分級審核,只需要一張錄製有遊戲主要流程的DVD,外加一紙A4紙大小的負面要素清單即可。

於是,像吸菸這種和遊戲主要玩法無關的視覺要素,是可以直接在影片中剪掉的。直到2007年ESRB在紐約成立全職評測機構,要求廠商必須送交完整遊戲之後,吸菸問題也經常因為評測員忙不過來而被忽視。

況且ESRB的分級標準只是依據暴力和性的尺度,從未對菸草內容劃定過任何紅線。對包含吸菸鏡頭的遊戲的分級描述,通常都是下圖這樣的:

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吸菸場景的多少並不是ESRB分級的硬性指標之一,審核機構最多在內容描述中一筆帶過

真正將控煙落到實處的廠商,大概也只有任天堂了。老任不僅堅決不讓旗下的知名角色們教壞小朋友,而且還強制要求第三方廠商對相關內容做出修改。為了讓《潛龍諜影幽靈通天塔》登上GBA平台,Konami不得不把香菸道具變成了一個奇怪的名字——「發煙筒」(The Fogger),主角也只能叼著一個會冒煙的奇怪道具,在裡面跑來跑去了……

 

對於遊戲業的「不作為」,禁菸人士提出了一個陰謀論

ESRB的運作主要來自於遊戲廠商每年的「納貢」,但還有至少四分之一資金來自於通路不明的「社會資助」。聯繫到他們在控煙議題上的長期不作為,羅賓‧科恩認為遊戲評審部門和菸草產業之間可能存在某種不可告人的秘密。

簡單的說,就是收了煙廠的黑錢。

這位女CEO的指控當然沒有真憑實據,但她提出的這個陰謀論,還是讓很多人聽後心有慼慼焉。畢竟類似的事情,在傳媒領域是曾經發生過的。

早在1970年,尼克森總統就簽署了《公共衛生健康吸菸法案》,全面禁止大眾媒體上出現菸草廣告。菸草巨頭的市場營銷人員們當然沒有因此而失業,他們轉而冠名贊助大型體育賽事,以及在影視作品中進行產品置入。

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打擦邊球還不夠,煙廠們還被懷疑干預政治。07年之前,美國有5個州可以為包含吸菸鏡頭的影視業務減免稅務,而這些地區的執政黨無一例外的收過來自於菸草企業的巨額政治獻金——這很難讓人相信一點關係沒有。

相對其他菸草企業在公關領域的大把撒錢,駱駝公司在自己75歲生日(1988年)之際,想出了推出了一個花小錢辦大事的「好」法子:他們將沿用了大半個世紀的駱駝商標圖案擬人化,為它換上各種奇裝異服,帶上了誇張的太陽鏡,化身為象徵著美國生活方式的「駱駝老喬」。這一卡通形時而一襲皮衣,變成洲際公路上的機車騎士,時而身穿優雅的燕尾服,扮起了上流社會的貴公子……

雖然老喬到哪裡都叼著一隻煙,但因為它沒有呈現具體的產品,也沒有提出任何具體的宣傳訴求,因此可以繼續在大眾媒體上高密度的曝光。

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為了儘可能多的增加曝光度,駱駝公司後來乾脆拿掉了老喬叼著的煙嘴,使其成為一個完全的卡通人物,出現在少兒讀物之上。

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在老喬形象出現後的第三年,美國醫學協會雜誌的一項研究顯示,這只卡通駱駝在3-8歲美國兒童中的辨識度已經僅次於米老鼠。更可怕的是,這些滿臉稚氣的調查對象都能準確說出老喬是哪家公司的吉祥物,並且在被問及「長大後是否會嘗試這件產品」的時候,給出了肯定的回答…

所以1998年美國通過相關立法,禁止菸草企業在標示物中使用卡通形象,此後害人不淺的駱駝老喬才從孩子們的視線中消失。我們都知道,少年兒童擅長模仿,對事物極度缺乏分辯能力。按照這個道理,既然一隻駱駝老喬就能把孩子們的認知攪渾到了如此地步,那些包含豐富互動要素,又頻繁出現吸菸場面的電子遊戲,其「毒害」豈不是更大?

在2015年的雪城大學控煙主題演講中,羅賓‧科沃就以不點名方式,著重抨擊了某款知名遊戲:

這部系列遊戲在長達30年的時間內一直都在以重度嗜煙者為主角,香菸在其中甚至成為了一種重要道具……

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 ☆吸菸過量 有害健康☆

 

一部幾乎人人都在抽菸的遊戲,果真能教壞小朋友嗎?

如果這位控煙女鬥士批判的,的確是小島秀夫創造的這個金字招牌,那麼她所列舉的事實的確沒有誇張。

在絕大多數有「煙味」的遊戲中,最多也只是極個別角色偶爾點著一隻吸兩口,調劑一下氣氛而已。哪裡像《潛龍諜影》(Metal Gear)系列那樣,自從1987年創始以來,就始終處於「老子抽完兒子抽,主角配角一起抽,有事沒事都要抽」的煙霧繚繞之中。

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菸民在《潛龍諜影》系列配角中的比例也非常之高

「島學家」們甚至早就發現,小島秀夫根本就是按照菸癮的大小來安排角色戲份的。

為什麼斯內克(Snake)家族可以在整整三十年時間裡面連續擔綱主角?因為別的菸鬼犯癮的時候最多感覺「不抽會死」,而他們對菸草的態度則是「死也要抽」:

MGS初代的「固體蛇」(Solid Snake)要去位於阿拉斯加的孤島執行任務,由於連體緊身作戰服上沒有裝煙的地方,他乾脆就把一整包煙生吞到胃子裡面,然後服用藥品阻止胃酸分泌,到了犯癮的時候再嘔出來抽——簡直比販毒還拚命。

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在MGS3中登場的老爸「裸蛇」(Naked Snake)——也就是日後的「大首領」(Big Boss),出場就要執行人類歷史上的第一次高跳低開式跳傘。在萬米高空幹這種不要命的活兒,需要提前吸入大量氧氣來儘可能多的排出體內氮氣,避免在萬米高空發生昏厥。然而他人家一犯菸癮就啥也不管,只顧大口吸著雪茄,消耗寶貴的血氧,更是將機艙內的易燃易爆的氧氣瓶視為無物。

在MGS4中回歸的「固體蛇」已經衰弱到了走路要扶牆,抽口煙差點能把肺給咳出來了。可就連在讀取畫面中,他都要抓緊時間噴雲吐霧。

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MGS4每個章節之間會有漫長的硬碟安裝過程,在這段動輒十幾分鐘的時間裡,除了觀看「老蛇」對著螢幕吐煙圈兒以外,我們啥也幹不了

大家都知道吸菸有害健康的道理,可單從歷代主角的壽命來看,分明是誰能抽,誰就能活得更久:

大首領抽的是昂貴的古巴雪茄,他也從系列時間線的開端一直活到結束。即便期間死過一次(而且燒成了焦炭),照樣可以滿血復活,臨終前還和兒子進行了一次愉快的抽菸心得交流活動。

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「固體蛇」貴為人氣英雄,卻受困於克隆體不可逆的快速衰老缺陷,看他一臉老褶子,其實也就是三四十歲。雖然「老蛇」沒有死在MGS4的謝幕演出中,但我們都知道他也沒幾天蹦噠了——這就是抽廉價香菸的下場。

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在MGSV中充當大首領替身的「毒蛇」,在後續故事中只扮了一次大反派就掛了,因為他抽的是「假煙」。

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毒蛇全程只能靠一支電子煙來過過乾癮

繼承大首領全部顯性基因的「液體蛇」,不僅沒有沾上老爸的菸癮,而且嚴厲禁止部下吸菸,堪稱是電子遊戲反派陣營中的綠色健康生活小衛士。然後——他死了! 

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瞧,MGS系列不僅在吸菸問題上傳達出了十分扭曲的價值觀,而且還把菸捲兒設置成為了一種非常重要的潛入道具:潛入的時候,香菸可以探測紅外線的位置。狙擊的時候,它可以增加瞄準的穩定性。野外生存的時候,它又是對付螞蝗之類毒蟲唯一有效的工具。在系列進入開放沙箱地圖時代之後,它又擁有加速時間運轉速度,實現晝夜瞬間交替的神力……

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單從這些表象來判斷,MGS簡直就是一棵肆意破壞禁菸共識的毒草,是論證「電子遊戲會教唆未成年人吸菸」的最佳黑材料!

然而凡是玩過MGS的玩家,不僅沒有被帶偏,而且都對吸菸的危害性產生了更加深刻的認識。在裝備「香菸」道具後,玩家們就會立刻明白「煙煙一吸=奄奄一息」的道理:主角的HP就會緩慢下降,直到進入絲血狀態——這比煙盒上一句警告語的教育意義要強多了。

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無視這句熟悉的健康提示語,老菸槍們很快就會付出「生命」的代價

不僅僅是通過香菸道具來揭示其「慢性自殺」的可怖屬性,而且MGS系列也通過特定的情節向年輕人傳達了健康生活的理念:

比如年輕人要學會主動拒絕香菸:

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MGS2中的新人雷電在面對人生導師遞過來的這包煙時,就是這樣不給面子

比如成年人要阻止小孩吸菸:

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在面對《和平先驅》很小就染上了菸癮的少年兵奇科時,「大首領」是這樣做的

比如下屬要敢於制止主管抽菸:

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好不容易熬到生日,得到一支真雪茄的「毒蛇」,美好願望就這麼涼涼了

……

一方面大幅度的出現吸菸場景,一方面又透過遊戲機制和相關情節的設置來揭示吸菸的危害性,MGS系列在菸草問題如此「精神分裂」的表現,究竟是為哪般?

這個問題,聯繫一下特定的歷史背景,其實並不難回答。要知道人類社會認識到菸草危害性的時間並不算長,上世紀五六十年代的時候,很多人還以為吸菸對身體有益。那時香菸廣告不僅隨處可見,而且可以登到健康/醫學類期刊上去。

即便在人們普遍意識到菸草的危害性之後,吸菸還是被當做一件彰顯男性魅力的事情,象徵著獨立、成熟和個性。香菸、太陽眼鏡和立領風衣這「三大件」,也是屬於小島秀夫這一代人的共同審美。

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我們的父母,都當過高倉健的迷弟迷妹

然而身為一個肩負有社會責任感,並且自己早已成功戒菸的著名製作人,小島秀夫在其作品中向青少年玩家揭示吸菸危害性的做法,其實是相當必要的。遊戲中大幅呈現菸草相關內容,和遊戲所傳達出的健康生活理念也並不矛盾。

至於「遊戲角色吸菸會帶壞小朋友」的論調,自然也不攻自破了。

 

結語

毫無疑問,和如今把徹底清除吸菸鏡頭當作頭等大事來抓的好萊塢相比,遊戲業的步調和力度已經落後太多。然而,前者被動的、刻意的元素刪減,很大程度上並非是編導們的本意,亦經常被扣上了政治正確與偷樑換柱的帽子。

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就連戰爭題材電影的「主管開會」場景中也絲毫不見抽菸鏡頭,然而這到底真實嗎?相對而言,像MGS這樣的電子遊戲,卻可以利用其互動表現方式,在控煙提議上有更深入的發揮。

畢竟只有遊戲,才能同時讓吸菸和不吸菸的玩家們都對尼古丁的危害性產生「真情實感」

 

 

 

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