摺疊螢幕手機或許該跟15年前的NDS學學這兩個面板的互動,而不是僅當成一個變大的平板

摺疊螢幕手機或許該跟15年前的NDS學學這兩個面板的互動,而不是僅當成一個變大的平板

互動與內容的升級一點都不比摺疊螢幕技術本身更容易,一旦任何廠商能夠在掌握摺疊螢幕技術的同時完成互動變革,就將會帶來新的科技潮流。在產業鏈的技術成果之外,如何用內容形成更高的相容度,這是摺疊螢幕時代最重要的問題。

摺疊螢幕手機或許該跟15年前的NDS學學這兩個面板的互動,而不是僅當成一個變大的平板

iPhone 一代誕生12 年之後,智慧型手機形態終於迎來了一個重大變化——摺疊螢幕。

三星Galaxy Fold、華為Mate X 以及包括OPPO、小米等在內的手機廠商紛紛加入戰局之後,越來越多人開始對智慧型手機的未來抱以新的期待。

在前幾天的文章既然幾家推出摺疊螢幕手機的廠商都承認產品還不成熟,為什麼大家還搶著在今年推出?中,嘗試從技術上去分析了目前摺疊螢幕手機面對的諸多難題。但以新技術主導的手機變化背後,更多挑戰則是深入摺疊螢幕手機的內容與互動層面。在今天的文章中,我們就來分析一下,為什麼說摺疊螢幕手機在互動上還有很長的路要走。

尚未成熟的摺疊螢幕互動

關於摺疊螢幕手機,我們不妨先提出一個問題:當智慧型手機在手機和平板兩種形態之間來回切換時,它的互動會是怎樣的?

在今年正式亮相的兩款2019年發售的手機Galaxy Fold、Mate X身上,答案似乎不夠完美。實際上無論是在發布會上只享有15分鐘出場時間的Galaxy Fold還是讓人期望值頗高的華為Mate X,在互動層面我們都沒有見到令人眼前一亮的驚喜,或者說,與摺疊螢幕技術帶來的突破性嘗試相比,其互動方式的進展反而顯得吞吞吐吐。

我們先來看看三星。在發布會上為Galaxy Fold 提供的15 分鍾展示時間裡,我們見到了官方展示摺疊螢幕手機幾個使用場景。包括查詢Google地圖,觀看Netflix 影片以及多任務示範。但從互動層面來看,當手機展開成為摺疊螢幕後,如何進行多任務是人們最關心的,而Galaxy Fold 僅僅展示了一個三任務同螢幕功能就結束了。

摺疊螢幕手機或許該跟15年前的NDS學學這兩個面板的互動,而不是僅當成一個變大的平板

可以看到,由於大螢幕的優勢,手機終於可以嘗試最多三個任務同螢幕操作,這讓摺疊螢幕的效率優勢被發揮到最大,理論上你可以在手機上一邊看影片一邊聊天一邊搜尋資料。但接下來才是麻煩的事情,舉例來說:當三任務同螢幕時,右下方的瀏覽器介面和最下方的導航欄中都有返回按鈕。如果使用者第一次使用,他應該會對此產生困惑,再加上當他需要打開輸入法搜尋時,螢幕會立即加入新的鍵盤介面,這種情況引起的混亂或許並不利於效率提升。

相較而言,華為的嘗試似乎克制一些。在互動介紹上,官方列舉了網購、發郵件和拍照的互動方式。透過將螢幕一分為二,使用者可以一邊快速瀏覽商品,一邊查看某個具體商品的內容;或者在編寫郵件時,一邊編寫內容,一邊從相冊中找到需要發送的圖片。

摺疊螢幕手機或許該跟15年前的NDS學學這兩個面板的互動,而不是僅當成一個變大的平板

而在拍照時,通過摺疊起來的正反螢幕,可以讓被拍攝對象實時預覽到畫面內容。遺憾的是,除了拍照部分,華為沒有在發布會現場示範其它的互動操作,也讓人感到互動上的困惑。

很顯然,對於手機廠商來說,摺疊螢幕技術的進一步落地帶來了未來的更多可能,但呈現出來的內容卻讓互動變得複雜了,加上如今各家廠商在設備尺寸、長寬比上的混亂情況。在展開與閉合之間,這種融合手機和平板的新型態設備對互動和內容的要求比以往要高得多,而廠商們準備得併不充足。

手機到平板的互動嘗試

在智慧型手機不算太長的發展歷程中,螢幕尺寸的變化以人們肉眼可見的速度在飛速增加,從賈伯斯時代提出的4 英寸體驗最佳到如今的6.5 英寸甚至更大,圍繞螢幕的變化讓手機和平板的界限不再那樣明顯,但在互動層面沒有出現非常大的變化,這種內外並不一致的情況令摺疊螢幕除了給人帶來驚訝的第一印象之外沒有帶來更多值得期待的東西,互動層面的變化在左右著人們對這類產品的判斷。

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其實,作為掌管Android 系統大權的Google,早在去年11 月就在開發者論壇提到了Android P 對可摺疊設備的最佳化,其中提到了三個特徵:螢幕連續性(Screen continuity)、多任務恢復( Multi-resume)和多顯示螢幕(Multi-display),這三點特徵是目前Android 系統在摺疊螢幕上走出的最遠距離,但詳細了解你就知道,這幾點還不夠。

  • 螢幕連續性:為了保證體驗的連續性,摺疊螢幕需在系統互動上提供從一個螢幕(小螢幕)切換到另一個螢幕(大螢幕)的無縫過渡,因此開發者需要開發不同佈局的app以確保其在多種螢幕尺寸之間轉化。
  • 多任務恢復:以多任務展現大螢幕效率時,應當保證使用者操作正常運行。如使用者聊天時能否保持影片的正常播放,或者搜尋時能否確保聊天的正常進行,這些需要開發者進行多任務最佳化。
  • 多顯示螢幕:如果一款設備擁有多個螢幕,在從一個螢幕轉移到另一個螢幕時,應用程式需要確保出現在使用者需要的介面,使用者可以指定該程式運行在哪個螢幕上,因此開發者要開發出適應多螢幕的app。

可以看出,在摺疊螢幕設備上,Google嘗試引導的方向更像是同時兼容手機與平板應用程式,但互動上則只有多任務的簡單處理。當廠商躍躍欲試將技術落地到帶到我們生活中來時,這種先兼容後最佳化的思考也許無法帶來新型態設備的體驗變革,所以很明顯,廠商們不僅僅要等待Google的系統最佳化,更重要的是去重新思考摺疊螢幕的存在價值,並以此帶來互動創新。

關於這個目前還沒有解決的難題,也許一些老前輩們的經驗值得我們思考,比如十多年前就出現的雙螢幕摺疊遊戲機任天堂NDS。

從NDS 到摺疊螢幕手機

遊戲機的雙螢幕時代是任天堂NDS 開啟的,不過和手機雙螢幕時代初期的默默無聞不同,任天堂通過NDS 這台遊戲機開闢了一片新的藍海。NDS 的成功經驗能給我們帶來什麼啟示呢?

NDS 全名Nintendo DS,於2004 年推出,其中DS 是「Dual Screen(雙螢幕)」的縮寫,這個和以往遊戲機不同的設計被用在遊戲機上,竟然成功對抗了擁有強大性能的PSP 遊戲機,而任天堂在NDS 這樣一個擁有雙螢幕,可摺疊收納起來的遊戲機上的設計想法也非常特別。

摺疊螢幕手機或許該跟15年前的NDS學學這兩個面板的互動,而不是僅當成一個變大的平板

首先,廠商必須對雙螢幕產品的技術設定更加合理和明確。NDS發售後,任天堂關於兩個螢幕如何分工就做出了明確定義,並非單純增加面積。其中上螢幕可以稱之為「主螢幕」,主要負責訊息呈現,下螢幕負責互動,可以用觸控筆完成一些更直觀的操作。這樣一來,留給遊戲開發者的實際上是一個「命題作文」,需要思考的是如何運用好兩塊不同特性的螢幕。相較於今天摺疊螢幕手機混亂的摺疊方式和螢幕尺寸規則,這給開發者提出了明確的方向。

其次,在新形態設備發售之初,廠商配套發行具有指導意義的軟件內容,也是非常重要的一個環節。這實際上是任天堂非常擅長的地方——NDS發售初期,透過《應援團》《任天狗》這樣的遊戲內容,玩家在優秀的遊戲內容引導下迅速掌握了NDS的操作邏輯和手寫筆使用方式,隨後更是以此帶動開發者開發更多腦洞大開的雙螢幕遊戲,開發者也和玩家共同在內容中掌握產品的各項新特性。

最後,硬體成熟同時,廠商更要充分利用新技術展現產品的獨特性。任天堂嘗試的是用遊戲展現遊戲機的特色,但在手機領域,長時間的系統和內容同質化之下,真正帶來變化的是作為輔助的人工智慧助手,如更強大的語音互動帶來的變革,將會在大螢幕狀態下幫助使用者更好操作,單手越來越操作的摺疊螢幕手機上,越來越聰明的人工智慧助手將會成為一個重要變量。

可以說,互動與內容的升級一點都不比摺疊螢幕技術本身更容易,一旦任何廠商能夠在掌握摺疊螢幕技術的同時完成互動變革,就將會帶來新的科技潮流。在產業鏈的技術成果之外,如何用內容形成更高的相容度,這是摺疊螢幕時代最重要的問題。

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