其實早在2009年雲端串流遊戲就出現了,為什麼一直到現在都沒有普及?

雲端遊戲在最近可以說是炙手可熱。Google、微軟、Sony以及其它的遊戲平台都在熱烈討論或是發展自家的雲端串流遊戲平台。或許你以為雲端串流遊戲是這兩年才開始的,不過,事實上,早在2009年雲端串流遊戲就已經出現了。

早在 2009 年,Onlive 公司就提出了雲端遊戲的計畫。在當年的 GDC(遊戲開發者大會)上,Onlive 就用雲端遊戲的方式進行了《末日之戰》的試玩範例。

其實早在20年前雲端串流遊戲就出現了,為什麼一直到現在都沒有普及?

這幾乎是引起了當時遊戲界的一陣轟動。

由於不需要強勁的主機性能就可以暢玩這款在當時被譽為性能殺手的遊戲,這其實就相當於 Onlive 在給廣大玩家繪製這樣的一幅藍圖:

雲端遊戲讓玩家擺脫了硬體的限制,免除了硬體更新換代所要花費的成本。同時,還可擺脫時間和空間的限制,因為雲端遊戲的終端可以是電腦、可以是能夠連接網路的電視、也可以是手機。

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但在後來,雲端遊戲也並沒有在遊戲界掀起更大的風浪,所推出的許多雲端遊戲產品也因為種種原因被玩家所拋棄。

在過去的幾年,人們對雲端遊戲的「未能成功」已經做出了不少總結。例如高額的運營成本、乏善可陳的遊戲內容、難以令人滿意的遊戲畫面等。當然,最主要的原因,還是在網路技術上。

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Onlive 在後來被 Sony 收購了,而後者也將其與自己收購回來的另一家雲端遊戲公司 Gaikai 進行了整合,推出了 PlayStation Now 雲端遊戲服務。而 PlayStation Now 正是因為延遲的問題,一直為玩家們所詬病。

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5G 讓瀕臨倒閉的雲端遊戲廠商捲土重來

如果你在 Wikipedia 搜尋雲端遊戲,你會看到一個雲端遊戲服務商的列表。在過去幾年,這個列表上越來越多的名字被標紅(表示已關閉),但也阻止不了越來越多的新名字加入到這個列表當中。

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而且在近年來,包括遊戲的御三家(Sony、任天堂、微軟),還有像亞馬遜、Google 等巨頭也已經開始紛紛佈局雲端遊戲。

根據調研機構 Mordor Intellgence 的預測,2023 年的全球雲端遊戲規模將會從 2017 年的 10.65 億美元上升至 42.82 億美元。

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由於 5G 的到來,在過去幾年中落寞的雲端遊戲即將捲土重來。透過 5G ,進行一些如 MOBA 類遊戲等競技性更強,對網路要求更高的遊戲也已經不是問題了。總而言之就是,只要能在 PC 上玩的,基本都能透過雲端遊戲搬到手機上。

大家都知道這其實是 5G 低延時這個特點所帶來的結果。

那麼 5G 的低延時到底有多低?

在理論值上,4G 可以達到 10ms 的延時,5G 則可以達到 1ms 。1ms 等於多少?千分之一秒。

當然,這只是理論值。你在用 4G 網路時,真的有見過只有 10ms 延時的時候嗎?

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高通先前在一個 5G 的活動時,展示過一組實驗數據。他們選用了在德國法蘭克福和美國舊金山的現有基地台,模擬了 5G 真實使用時的情境,並且在同一位置,同一條件下與 4G 進行了對比,結果如下:

法蘭克福:4G 延時 116 毫秒,5G 延時 17 毫秒

舊金山:4G 延時 115 毫秒,5G 延時 4.9 毫秒

高通表示,這組結果,其實就和 5G 將來的實際表現相當接近了。

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為什麼 5G 可以控制在只有幾毫秒的延時,但技術指標卻只能保證 30ms 以內?

在這裡可以給大家科普多一個知識。實際上行動裝置和伺服器之間的通信是分為兩個部分的。

第一個部分是行動裝置到基地台,第二個部分是基地台到伺服器。

我們現在用的 4G,又或者萬眾期待的 5G 所負責的其實只有第一部分,而後面一部分則是透過光纖來進行傳輸的,所產生的延時稱為網路延時。

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所以在 5G 時代到來後,手機到基地台這端的延時確實會大幅度降低,但這也不代表著整體延時也可以降得這麼低,因為後面的網路延時,根本就不歸 5G 管。

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5G 的低延遲,也正在為這個世界帶來更多可能

而由於低延時的特點,除了雲端遊戲以外,5G 還給更多以前想都不敢想的可能。如遠端駕駛以及遠端手術。對於這些高精度需求的應用來說,少一毫秒的延時,都意味著少一分致命的危險。

在今年的 MWC 展場裡,我們也確實看到了很多基於 5G 的應用,當中的低延時特性也讓大家感到驚喜。

例如這個由人控制,但已經幾乎和人完全同步的 5G 機器人。

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再例如這個「賭上了同事性命」的 5G 遠端駕駛。

其實早在20年前雲端串流遊戲就出現了,為什麼一直到現在都沒有普及?

 

所以你覺得 5G 僅僅是快嗎?不,它代表著的是更多的可能性。

  • 本文授權轉載自:ifanr

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