2012.03.25 18:12

NVIDIA GTX 680 實測:GPU 開 Turbo、對決 AMD 卡王

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單 GPU 開 3D Vision Surround,最多4螢幕輸出

這年頭顯卡廠商行銷常強調多螢幕應用,例如NVIDIA的死對頭最愛拿6螢幕說嘴。事實上也不是沒人不需要多螢幕,筆者覺得6螢幕有點多,3螢幕就能滿足,但玩家觀點與專業用途不同,也許狂熱玩家會有不同的見解。

單GPU開3D Vision Surround算是NVIDIA卡王的一大目標。算是延續3D Vision這個遊戲應用的行銷話題。筆者個人的感想是,三螢幕玩3D遊戲已經相當過癮,這次的升級版是4螢幕。不過屈指一算,不是每個人都能組出這麼敗家的豪華等級遊戲設備,如果主機、螢幕、架起螢幕的特製支架這樣布置下來,口袋稍淺一點的已經可以打消念頭了。筆者雖然也很嚮往這樣打電動,但看看荷包,還是摸摸鼻子看看展示就好。

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▲3D Vision Surround 3螢幕展示情境。

▲單GPU把4螢幕輸出吃下來當然不是問題,但錢不夠就是大問題。

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V-Sync 不卡,Adaptive V-Sync 讓顯卡效能充分利用

以往在遊戲中常有個選項,中文或許會翻譯成「垂直同步」,正式名稱為通常寫為「V-sync(Vertical Sync)」。V-Sync能讓顯示張數固定在60FPS,讓畫面看起來比較「順」,也可以讓顯示卡保留餘裕,理論上耗電不會太吃重。對於重視流暢性的第一人稱遊戲(FPS、賽車)算是加分效果。

60FPS算是基本值,如果顯卡無法維持在這個FPS張數,就會往下折半,跳到30FPS。這個落差會讓遊戲的流暢度有明顯的變化。加上V-Sync本身多耗資源,在以前配備較差的電腦,開啟後反而不「順」,會更加的頓。也因此除了喜歡攻頂的玩家之外,很少會建議開啟這個功能。但有好卡而不開,反倒有點可惜。

Adaptive V-Sync就是為了改善以往V-Sync開啟後效果不彰的毛病,所提出的最佳化方案。遊戲動畫演算持續進行時,透過驅動程式去控制當效能出現落差時,利用這次的新功能GPU Boost,將FPS幀數拉高,讓畫面在幀數變化較大的時候比較平滑,不會卡卡的或突然頓挫。

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▲傳統V-Sync會因為瞬間的效能落差而讓遊戲流暢度有較差的體驗。

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Adaptive V-Syn的FPS紀錄曲線比較圓滑,突然的效能下降仍能「一個Move就Hold住」。

效能測試

針對GeForce GTX 680,這次也做了一連串測試。編輯部透過管道將GeForce GTX 580、Radeon HD 7970與6970等三張卡借到,重新進行了一次測試。直接給GeForce GTX 680與Radeon HD 7970的卡王之爭下一個簡單的結論,那就是Radeon HD 7970勝少輸多,GeForce GTX 680依然逆勢向上,榮登地表最快單晶片卡王寶座。

Direct X 9:快打旋風4、最後的遺跡。

▲快打旋風4特效全開後,雙方成績都很出色,互不相讓,差異都在1~2%左右,可視為計算誤差。

快打旋風4不開特效下,GeForce GTX 680在1680x1050解析度下落後 Radeon HD 7970 近7%,1920x1080則有3%的差距。

▲最後的遺跡測試下,GeForce GTX 680在1920x1080贏Radeon HD 7970 為 8%。

Direct X 10:3DMark Vantage、惡靈古堡5

▲3DMark Vantage GPU分數,GeForce GTX 680贏Radeon HD 7970 5%~6%。

▲惡靈古堡5特效全開測試中,GeForce GTX 680Radeon HD 7970 11.4%~13.7%

惡靈古堡5不開特效測試,GeForce GTX 680贏Radeon HD 7970 3%~3.2%。

(後面還有DX11測試、平台耗電與電源效率、結語)

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