《Final Fantasy XVI》隔七年才推出,製作人吉田直樹談本作為何不採用開放世界設計?

《Final Fantasy XVI》隔七年才推出,製作人吉田直樹談本作為何不採用開放世界設計?

相信吉田吧!

與前作相隔近 7 年,《Final Fantasy XVI》終於在今年 6 月 22 日,以 PS5 平台限時獨佔的方式推出,擔任製作人的吉田直樹,過去亦曾擔任網路遊戲的《Final Fantasy XIV》的製作人與總監,獲得許多玩家的高評價,即使《Final Fantasy》系列近幾代正傳評價不一,但「相信吉田」的呼聲也沒有斷過。

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吉田直樹本次來台參加《Final Fantasy XVI》上市紀念活動,活動前先接受了台灣媒體的專訪,吉田首先強調,這次的《Final Fantasy XVI》在技術方面可以說是徹底發揮 PS5 潛能的一款大作,為了提供玩家零讀取畫面的沈浸式遊戲體驗,製作團隊也花了很多的心血,把即時運算的遊戲畫面以及預渲染的影片進行無縫銜接,許多功能甚至可能只能在 PS5 上體驗得到。

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7年之後才推出,為何不採用開放世界?

由於《Final Fantasy XVI》距離前代已經相隔快 7 年,玩家的年齡也隨之增長,因此在開發的前期,吉田說其實團隊就有意識到,必須因應這個狀況做些新的改變。同時為了避免再遇到如前代遊戲劇情前後分配不均的狀況,故這次《Final Fantasy XVI》便不再採用開放世界,而是把一個故事說好說完整。

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至於改採全即時制的動作遊戲玩法,則是因應當代多數玩家的喜好所做出的改變,同時也是系列首度的嘗試,這種脫離 RPG 遊戲形式的改變,對於系列老玩家來說,可能稍微有點不習慣,或是覺得故事太過沉重黑暗,反而不太像《Final Fantasy》系列風格了,吉田並未忽視這些玩家的意見,不過對於吉田個人來說,每一部《Final Fantasy》的意義,就是在遊戲推出時,必須是當下最具突破性、完成新的挑戰並將其做到極致的作品。

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之後的《Final Fantasy》是否也會延續《Final Fantasy XVI》風格?

吉田在回答之後的《Final Fantasy》系列,是否也會延續《Final Fantasy XVI》的風格時,舉了一個有趣的例子,那就是雖然現在《FF7》被視為系列的重大里程碑,但回到當年的情境,其實也是被許多 7 代以前的老玩家給罵爆。即使到了《FF9》再次回歸奇幻風格路線,也依然被玩過 7 代 8 代的玩家所批評。因此後續《Final Fantasy》系列該怎麼走,他也不知道,但不變的是,《Final Fantasy》系列開發團隊依然會維持一貫的「挑戰」精神,創造出令人驚艷的作品。

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針對《Final Fantasy XVI》的成人走向,吉田認為,這個世代的年輕孩子們,由於網路的緣故,能夠獲取資訊的管道更多,對於世界的認識,相比當年同年紀的自己,想必了解得更深刻也更成熟,若在作品中僅強調愛、友情、希望與正義,反而會有些不切實際,加上吉田與其團隊在過去的《Final Fantasy XIV》開發經驗中,經常需要處理各種不同的故事主題,所以過於偏重單一面向的描寫,反而是他們所不擅長的。因此與其說《Final Fantasy XVI》是成人取向,不如說,吉田企圖讓《Final Fantasy XVI》更能反映現實,不管是光明或者黑暗的層面,都要如實描寫。

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而在基於講述一個好故事的前提下,《Final Fantasy XVI》並沒有刻意針對成人或者特定的玩家族群制訂什麼策略,吉田笑說,他只是一個遊戲開發者,他與團隊之間的討論,通常是圍繞著某段劇情的演出手法,應該要怎麼呈現,或者 Boss 角色該如何設計,才會讓玩家有最意料不到的驚艷感,而不是在白板上對於玩家群體的組成進行分析研究,且由於團隊的成員都喜歡遊戲,往往開會中討論得很熱烈,但會後冷靜下來,才開始考慮開會時畫的大餅要怎麼做出來。

不忘逗弄托加爾玩偶的吉田直樹。

「動態時間知識集」的設計

針對遊戲中「動態時間知識集」的設計,吉田進一步說明,其實團隊盡可能避免藉由遊戲中的 NPC 角色口中,提供過多的解釋性對話,角色台詞也不會加入太多無謂的背景知識,因為雖然有些玩家很喜歡挖掘遊戲的設定,但也有很多玩家只求了解必要劇情就夠了。

透過新設計的「動態時間知識集」系統,其實就能兼顧到兩邊玩家的需求,事實上這個功能花了他們相當多的時間在測試,才能隨時跳出最合適的說明,就結果來說,確實收到許多好評,而這也讓吉田頗為自豪。

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小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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