
近年來關於 Xbox Game Pass 對遊戲產業帶來何種影響的討論不斷,但一位資深遊戲產業分析師則認為,比起訂閱服務,真正改變市場生態、甚至帶來更大威脅的,其實是那些主打長期營運的「服務型遊戲(Live Service Games)」。
Game Pass 被批「不可持續」,但真正問題另有其人?
本月稍早,微軟在不到兩年的時間內進行了第 4 輪裁員,波及約 9,000 名員工,並關閉多個遊戲開發計畫與工作室。此舉引發外界強烈批評,尤其是在公司內部仍宣稱「Xbox 從未如此強大」的前提下,裁員與現實形成強烈反差。
《獵魂》開發商 Arkane Studios 創辦人 Raphaël Colantonio 就曾直言,Game Pass 是一種「不可持續」的商業模式,過去十年來不斷壓縮獨立與中型遊戲的生存空間。
分析師:服務型遊戲才是真正「佔據玩家注意力」的兇手
然而市場研究機構 Circana 的資深分析師 Mat Piscatella 卻指出,Game Pass 本身並不是最核心的問題,反而是「時間吞噬者」等級的服務型遊戲才真正讓玩家失去探索其他遊戲的空間。
Piscatella 表示:「前 10 款熱門服務型遊戲幾乎就佔據了 PlayStation 與 Xbox 使用者超過一半的遊戲時間,許多新作根本還沒開始曝光就被這些『長青作品』搶光關注。」
的確,如《要塞英雄(Fortnite)》、《決勝時刻:戰區》、《原神》等長期更新、不斷推出內容的免費服務型遊戲,早已建立起穩固的玩家基礎,幾乎讓後進者難以撼動。
不是人人都能做《Fortnite》:服務型遊戲失敗案例層出不窮
儘管業界大多將服務型遊戲視為終極商業模式,但現實卻並不樂觀。過去幾年,包括《不羈聯盟》、《Rumbleverse》、《星鳴特攻》等多款新作相繼「爆死」,上線不到幾個月就草草收場。
這顯示出,即便投入大量資源打造長期營運架構,若無法迅速建立社群與內容生態,仍難逃被市場淘汰的命運。
Game Pass 的矛盾:省錢的好選擇?還是壓縮開發空間?
雖然 Game Pass 帶來對消費者極具吸引力的「首發即玩」優勢,但在微軟一邊強推訂閱模式、一邊進行裁員的背景下,外界對其商業可持續性仍抱持懷疑。
尤其是第一方大作上線即日同步 Game Pass、卻未能反映在開發團隊的穩定發展上,也讓這套模式未來的平衡點備受挑戰。
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