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虛擬世界並非社交避風港!日本研究揭露真相:網遊只是現實人際關係的「放大鏡」

虛擬世界並非社交避風港!日本研究揭露真相:網遊只是現實人際關係的「放大鏡」

在許多人的刻板印象中,那些在現實生活中不善社群、容易陷入孤僻的「繭居族」群體,如果讓他們去玩需要高度團隊協作的網路遊戲(MMORPG),是否就能在虛擬世界中建立起社群自信,進而變得開朗活潑?

針對這項廣受關注的社會心理學命題,日本頂尖科研機構奈良先端科學技術大學院大學近日發表了一份最新的學術研究報告,得出的結論無情地給了這種樂觀想像潑了一盆冷水:容易陷入孤僻的人,即使在網遊世界中,其社群冷漠與孤立狀態也同樣無法被改善。

網遊的社群門檻,有時比現實世界更加殘酷

這項研究的正式論文名稱為《Social marginalization risk and its negative association with socialising preferences in Japanese gamers》(日本玩家社群邊緣化風險及其與社群偏好的負面關聯)。研究團隊針對數千名日本重度網路遊戲玩家進行了長期的行為追蹤與心理量表評估。在日本,「繭居族(引きこもり)」(Hikikomori,根據日本厚生勞動省定義為迴避就業、就學及社群,原則上在家中停留 6 個月以上的狀態)已成為極其嚴重的社會危機。

研究結果顯示,那些在現實中具有高「社會邊緣化風險」的孤僻個體,在進入網路遊戲後,並不會像小說情節般轉化為熱情的公會領袖或積極的通訊者。

相反地,他們在網遊中依然會本能地選擇「單人遊玩」模式、迴避加入語音通話、不參與公會的集體決策,甚至在遇到其他玩家主動示好時選擇退縮。這說明了,個人的內在社群偏好(Socializing Preference)是由深層的心理結構決定的,網路遊戲只是提供了一個不同的視覺載體,並不能改變人際調度的底層程式碼。

研究人員指出,現代網路遊戲的社群複雜度其實非常高,玩家需要調配團隊戰術、處理人際摩擦、建立長期的利益分配默契。這對於在現實中就缺乏社群技巧的孤僻者來說,網遊的社群環境不僅無法提供治癒,反而會帶來雙重挫折。

因此,試圖透過引導繭居族患者玩遊戲來進行心理復健,在臨床實務上是缺乏科學根據的,甚至可能加劇其沉迷與逃避現實的傾向。

日本奈良先端大學的這項研究,揭示了數位時代一個常被忽略的真相:網路世界不是現實世界的解毒劑,而是現實人際關係的一面「放大鏡」。

在現實中缺乏社群技巧與心理安全感的人,在面對網遊中更為快速、缺乏實體緩衝且高度目的導向的文字與語音溝通時,往往會面臨更深層的焦慮。要解決「繭居族」的社群困境,核心仍在於現實世界中實體人際關係的重建與心理諮商的介入,一味期待虛擬世界能自動完成心理療癒,只是社會推卸輔導責任的鄉願想法。

 

 

 

KKJ
作者

快科技成立於1998年,是驅動之家旗下科技媒體業務,中國極具影響力的泛科技領域媒體平台之一。

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