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求心理陰影面積!神谷英樹坦言《惡靈古堡:安魂曲》壓迫感太強,開發團隊傻眼:這哪裡恐怖?

求心理陰影面積!神谷英樹坦言《惡靈古堡:安魂曲》壓迫感太強,開發團隊傻眼:這哪裡恐怖?

曾是《惡靈古堡 2》(Resident Evil 2)的傳奇遊戲製作人神谷英樹(Hideki Kamiya),近日接受外媒《VGC》採訪時直言,今年的系列重磅新作《惡靈古堡:安魂曲》(Resident Evil: Requiem)畫面過於逼真、壓迫感太過強烈,讓他嚇到無法破關,因此公開呼籲卡普空未來應考慮加入能降低恐懼感的「非恐怖模式」。

名作監督坦言「完全不敢看恐怖片」

神谷英樹在 1990 年代加入卡普空,早年以企劃身分參與《惡靈古堡》初代開發,隨後挑大樑擔任《惡靈古堡 2》總監,奠定了系列黃金時期的經典地位,其後更開創了《惡魔獵人》(Devil May Cry)、《完美超人 Joe》(Viewtiful Joe)及《魔兵驚天錄》(Bayonetta)等硬派動作名作。

然而,目前在 Clovers 工作室擔任首席遊戲設計師的神谷英樹透露,自己打從童年開始就對恐怖題材極度排斥,至今甚至連恐怖電影都完全不敢觀看。

求心理陰影面積!神谷英樹坦言《惡靈古堡:安魂曲》壓迫感太強,開發團隊傻眼:這哪裡恐怖?

隨著次世代主機運算效能與光影追蹤技術的飛躍進步,現代遊戲畫面細節已達到前所未有的逼真境界。神谷英樹表示,自己原本非常期待能完整體驗《惡靈古堡:安魂曲》,尤其是見證經典主角里昂重返拉昆市的冒險歷程,但遊戲內窒息般的陰森氛圍與血腥細節最終讓他不得不中途棄坑。

他甚至打趣地指出,卡普空旗下的《惡靈古堡》開發團隊長年沉浸在恐怖氛圍中,可能早已經「感覺麻木」,完全沒意識到自己打造出的怪物與場景對一般玩家來說究竟有多麼嚇人。

開發團隊直呼「哪裡恐怖」?神谷認真提倡無壓力休閒玩法

針對外界以為「加入非恐怖模式」只是他在社群平台 X(前 Twitter)上的隨興吐槽,神谷英樹鄭重澄清自己是「百分百認真」提出這項建議。

他透露自己曾私下向現任《惡靈古堡》開發成員反映「你們的遊戲真的太可怕了」,但得到的反饋卻往往是對方一臉疑惑地反問:「拜託,這哪有什麼恐怖的?」

雙方對恐懼閾值的巨大落差,讓他深感有必要在遊戲機制上提供輔助無障礙選項,讓只想享受故事、世界觀與解謎樂趣但抗恐懼能力較低的玩家也能無障礙通關。

求心理陰影面積!神谷英樹坦言《惡靈古堡:安魂曲》壓迫感太強,開發團隊傻眼:這哪裡恐怖?

事實上,這並非神谷英樹首次表達對恐怖要素的排斥。他過去甚至曾公開腦洞大開地設想過「治癒系」的《惡靈古堡》衍生外傳,讓身心俱疲的里昂安享退休生活,每天只需在陽光灑落的鄉間釣魚、遛狗,偶爾還能擺攤賣檸檬水。

隨著現代無障礙輔助設計在遊戲產業逐漸成為顯學,未來卡普空等大廠是否會在追求極限擬真恐怖之餘,透過光影調亮、突發驚嚇預警或弱化怪物壓迫感等選項來拓展受眾族群,將成為兼顧硬核驚悚與大眾市場的重要觀察指標。

 

 

 

KKJ
作者

快科技成立於1998年,是驅動之家旗下科技媒體業務,中國極具影響力的泛科技領域媒體平台之一。

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