窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

魔法門是美式角色扮演的代表系列,這次的10代是系列本傳窺別12年的續作,不僅給老玩家久違的感動,新玩家也能品味這款經典的樂趣。鑒於9代的難堪表現,這次的10代肩負雪恥的重責大任。本文將會介紹遊戲的玩法、特色與機制,並補充遊戲相關的豆知識,看看本作是否能有繼往開來的演出。

遊戲概觀

10代延續系列傳統,讓玩家率領4位冒險者四處冒險。玩家能夠邀請至多2位隨行者結伴。隨行者無法讓玩家操縱,卻可以提供額外好處,像是警戒範圍增加或是攻擊加成,缺點是隨行者會抽取服務費,長期下來的費用相當可觀。10代仍舊採用傳統的方格式移動,走一步就前進一格,轉彎會讓視角旋轉90度,新玩家可能會感到不甚習慣。

如同巫術系列與魔眼殺機系列,魔法門系列的主角人物都不會說話,也沒有相關劇情事件,和現代強調人物劇情的概念截然不同。遊戲的劇情大致上中規中矩,描述玩家拯救世界的過程,相當王道的設定。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲野外危機四伏,必須做好萬全準備。

魔法門系列的主要魅力在於冒險、打寶與練功。玩家可以自由前往世界各處冒險,想要越級打怪也沒問題。不過10代的區域限制比前作嚴格,遊戲會以強盜作亂或沒有許可證之類的理由阻止玩家跑太遠,有違系列的自由原則。以前用次元鏡就能直接跑到高階區域撿寶,這種超展開在10代已經行不通囉。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲裝備與物品欄,可惜裝備無法改變人物外觀。

中文化?

據說本作有中文化,筆者懷著雀躍的心情嘗試,結果顯示的是簡體中文,心都涼了半截。

難度選擇與創造人物

選難度是開始遊戲的第一個任務。遊戲提供兩種難度:冒險者與戰士,冒險者是標準難度,戰士難度的敵人更加兇狠,寶物卻更為豐富,新玩家建議以冒險者難度開局,第二輪後再挑戰戰士難度。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲人物技能欄,每種職業都有不同的專精與極限。

選完難度接者是創造冒險隊伍。遊戲安排3種創造方式,分別是自創隊伍、預設隊伍與隨機隊伍。自創隊伍可以自行設定每位隊員的種族、職業、能力與屬性。預設隊伍是遊戲設定好的隊伍,陣容相當平均。隨機隊伍是讓遊戲隨機產生4位隊員,不過仍然會兼顧職業平衡,不會產生極端的組合(全是戰士或法師之類)。

10代的隊伍組合方式會影響遊戲難度甚巨,極端的團隊可能會面臨必須重玩的局面。舉例來說,法師隊伍可能導致敵人打一拳就死一個,戰士隊伍無法突破後期敵人的高物理抗性。建議新玩家以平均型的隊伍熟悉遊戲,第二輪後再以極端陣容進行挑戰。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲收藏版的內容物一覽,如果能豐富些就更完美了。

收藏版

本作的收藏版價格為30美金,收錄昔日經典《魔法門6》完整版、首款DLC、額外地城、原聲帶(只有13首音樂)。收藏版值不值得見仁見智,筆者個人認為有些缺乏誠意。

回合制戰鬥

這次的戰鬥和以前同樣是回合制。一旦進入戰鬥,敵我雙方會輪流照順序行動,不過玩家可以自行安排隊友的行動順序。遊戲沒有前鋒後衛的設定,縱然戰士有類似嘲諷的技能,但是命中率低又只能作用於單一目標,這意味著敵人有機會直接攻擊較脆弱的隊員。這個設定以前就是是魔法門系列的不良傳統,10代沒有改進令筆者感到失望。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲在井下地城與蛛后一決勝負。

魔法門系列的催生者

是美國的坎赫姆(Jon Van Caneghem),他也是早期遊戲開發商New World Computing的創立人,帶領魔法門系列走過輝煌的時光,不過坎赫姆並沒有參與10代的開發。New World Computing解散後,坎赫姆待過NCSOFT參與線上遊戲研發,目前就職於EA。坎赫姆的副業是賽車選手,曾經贏得多次競賽喔。

(後面還有:其他方面的表現)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則