窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

高難度得多加留意

一般角色扮演遊戲會安排循序漸進的難度供玩家挑戰,但是10代一開始就有很高難度。低等區域的月蜘蛛會使用超痛的全體攻擊,城鎮旁邊可以找到影龍與巨人的據點,這些敵人都有瞬間殲滅玩家的實力,玩家在野外行動可得步步為營,這種強敵橫行的現象也是系列傳統之一,新玩家大概會被整個七葷八素。

10代的初期難度比其他遊戲高上許多,因為開局時角色身上只有幾把武器和幾罐藥水,護甲盾牌頭盔手套一個都沒有,玩家必須四處搜括小錢去商店採購,簡直是狼狽不堪。大部分裝備都得要具備至少1點的技能才能使用,新玩家可能面臨戰士不能用重甲,或是聖騎士無法拿盾的尷尬狀況。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲蠍尾獅的攻勢凌厲無比。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲食屍鬼相當不好應付。

外強中乾的場景

10代的場景看起來很漂亮,城鎮裡攤販與客人在討價還價,有人坐在外場休息,野外有各種漂亮場景觀與地形,花草在陽光下充滿活力。不過這些場景清一色是無法互動的裝飾品,玩家無法跟攤販攀談,只能與特定人物互動,花草純粹是裝飾,缺乏上古卷軸系列那種互動性,難免感到缺乏新鮮感。

前面說過遊戲採用方格式移動,然而部分地形設定不夠確實,海邊淺灘走不過去,山壁隙縫鑽不過去,樹木間隙擠不進去,這些看的見卻走不過去的地形令玩家困擾不已。複雜度高的3D場景搭其實並不適合搭配方格式移動,加上場景設計不夠周延,就變成現在這種尷尬局面。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲地城光線昏暗無比,記得施展照明或夜視術。

Limbic Entertainment

這家德國開發商於2002年成立,主要開發網頁小遊戲,員工約有40人,代表作為《魔法門英雄無敵6》。

落後時代的畫面

10代的畫面看起來並不出色,貼圖解析度低,物件模組粗糙,大概落後現在6年以上,只比超爛的9代好上這麼一點,不知情的玩家可能會以為10代是手機版的遊戲。雖然說10代因為低開發成本而有志難伸,但是這種畫面表現實在無法令玩家滿意,頂著魔法門系列光環卻是這副德性,叫玩家情何以堪。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲這對鬼魂非常強悍,低等隊伍會瞬間滅團。

音樂與音效

當今角色扮演遊戲大都有著動人音樂與高水準語音的加持,不過10代因為低開發成本使然,音樂曲目屈指可數,大概只有10幾首,曲風則是差強人意。至於語音部分,重要劇情人物有部分語音(僅會在開頭講幾句話),市民百姓或商店老闆全部都是不講話的啞吧,加上隊伍角色也不太會吭聲(只會發出少數無關痛癢的字眼),整個遊戲過程顯得寂寞許多。筆者開始懷念隔壁《龍族教義》聒噪不休的同伴了。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲打聽八卦消息是冒險者的必備技能。

10代有另一點頗要命的設定:如果玩家使用32位元的作業系統,無論是語音、怪物吆喝與砍殺音效都會預設為關閉。如果玩家要啟動這些音效,必須自行修改遊戲目錄內options32.txt的參數,有夠麻煩且無法理解。想讓新玩家體驗經典魅力,卻弄出這種不友善的設定,不知道開發商在想什麼。

無病呻吟的同伴

同伴偶爾會發出沒意義的發言。舉例來說,就算四下無人又沒有機關暗室,同伴卻仍然會說出「你有沒有聽到那個聲音?」這種誤導發言,筆者真想拿拖鞋塞到他嘴裡叫他閉嘴。

讀取緩慢費時

10代的讀取速度是惡名昭彰的慢。除了檢視日誌或整理背包之類的小動作,其他大動作都會感到明顯的讀取時間。進出商店花個2秒,讀檔所需20秒,進入城鎮費時25秒,走出戶外大地圖消耗45秒,進入地城也得等個20秒,這種讀取時間已經是災難的等級。

而且遊戲設定切換視窗會自動暫停,意味著玩家無法利用讀取時間來瀏覽網頁或上推特打屁,非常不友善。連上古卷軸5這種充實又華麗的經典都不需要讀取這麼久,看來10代沒有將程式最佳化就急於上架,簡直就是當年9代的翻版。建議玩家玩本作前準備幾本漫畫,不然可能會等到睡著。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲遊戲日誌會自動記錄交戰敵人的資料。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲遊戲提供完整的模組編輯工具給玩家使用。

遊戲引擎

本作的遊戲引擎為Unity。Unity於2005年問世,直 到2011年才開始被廠商廣泛使用。這個遊戲引擎以平台互換性與低廉授權費著名,支援包含Direct3D在內的圖像引擎,也可以嵌入如SSAO之類的進 階效果,物理運算採用Nvidia的PhysX。Unity的近期作品有《Gone Home》與《荒野遊俠2》。

雲端機制可能損毀存檔

10代有一個致命且正版玩家才會碰到的臭蟲,會導致玩家存檔損會無法讀取,如果在後期碰到鐵定會欲哭無淚。這個臭蟲可以歸咎於Ubisoft的Uplay雲端機制,Uplay是Ubisoft的數位遊戲平台,提供一些社群機制與線上獎被解鎖等等,同時提供雲端存檔同步。不過雲端存檔同步如果一個閃失,就會導致存檔損毀,解決方式是將Uplay的雲端同步給關掉。開發商居然這樣對待正版玩家,實在不夠意思。

窺別12年 《魔法門10》昔日經典再度歸來

▲燈塔頂部的頭目是初期玩家的門檻。

愧對系列光環的續作

《魔法門10:遺產》試圖重振系列的威名,然而在低開發預算與缺乏誠意的打擊下,畫面與系統表現都遜於當代標準,成為一款高不成低不就的凡作。即使其中有相當程度的樂趣,卻缺乏吸引新玩家的魅力,破綻百出的設定也令老玩家難以接受。想品味魔法門的魅力建議去玩經典的4代或6代,至於本作建議不要期待太多比較好。

遊戲概觀

10代延續系列傳統,讓玩家率領4位冒險者四處冒險。玩家能夠邀請至多兩位隨行者結伴,隨行者無法讓玩家操縱,卻可以提供額外好處,像是警戒範圍增加或是攻擊加成,缺點是隨行者會抽取服務費,長期下來的費用相當可觀。10代仍舊採用傳統的方格式移動,走一步就前進一格,轉彎會讓視角旋轉90度,新玩家可能會感到不甚習慣。

如同巫術系列與魔眼殺機系列,魔法門系列的主角人物都不會說話,也沒有相關劇情事件,和現代強調人物劇情的概念截然不同。遊戲的劇情大致上中規中矩,描述玩家的冒險隊伍拯救世界的過程,相當王道的設定。

魔法門系列的主要魅力在於冒險、打寶與練功。玩家可以自由前往世界各處冒險,想要越級打怪也沒問題。不過10代的區域限制比前作嚴格,遊戲會以強盜作亂或沒有許可證之類的理由阻止玩家跑太遠,有違系列的自由原則。以前3代用次元鏡就能直接跑到高階區域撿寶,這種超展開在10代已經行不通囉。

難度選擇與創造人物

選難度是開始遊戲的第一個任務。遊戲提供兩種難度:冒險者與戰士,冒險者是標準難度,戰士難度中敵人更加兇狠,寶物卻更為豐富,新玩家建議以冒險者難度開局,第二輪後再挑戰戰士難度。

選完難度接者是創造冒險隊伍。遊戲安排3 種創造方式,分別是自創隊伍、預設隊伍與隨機隊伍。自創隊伍可以自行設定每位隊員的種族、職業、能力與屬性。預設隊伍是遊戲設定好的隊伍,陣容相當平均。隨機隊伍是讓遊戲隨機產生4位隊員,不過仍然會兼顧職業平衡,不會產生極端的組合(全是戰士或法師之類)。

10代的隊伍組合方式會影響遊戲難度甚巨,極端的團隊可能會面臨必須重玩的局面。舉例來說,法師隊伍可能導致敵人打一拳就死一個,戰士隊伍無法突破後期敵人的高物理抗性。建議新玩家以平均型的隊伍熟悉遊戲,第二輪後再以極端陣容進行挑戰。

使用 Facebook 留言

發表回應

謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則