PvP 遊戲方式面面觀,歷史種類與特色賞析

PvP 遊戲方式面面觀,歷史種類與特色賞析

PvP(Player versus Player)是一種線上遊戲玩法,讓玩家彼此互相對戰,規模小自個人PK,大至種族與陣營的陣營對立,具有多樣的玩法,與合作挑戰電腦的PvE分庭抗禮。本文將會簡略回顧PvP的發展與進化、歸納PvP人氣後來居下的原因,以及線上遊戲的PK生態與各種專有名詞介紹。

PvP概觀

PvP遊戲方式可以追朔到文字介面的MUD時代。當時的線上遊戲玩法處於草創階段,玩家認為線上遊戲應保持自由度,不該限制玩家行為,加上對抗電腦bot的玩法頗為無趣,可以攻擊其他玩家的玩法(player killing,PK)順應而生,形成最初的PvP機制。遊戲也會根據PvP對戰結果做出某種處分,敗者會噴裝噴錢掉經驗,勝者取得戰利品(如暗黑破壞神2的玩家耳朵)等等。

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▲1對1對決是PvP的基本玩法。

PvP帶來更多刺激與不確定性。玩家可以利用PK取得其他玩家的裝備金錢,霸佔掉寶或練功區域,甚至結夥打家劫舍,這種樂趣遠比打怪練功來得強烈,卻可能帶來各種負面效應,惡意PK削減玩家的遊戲慾望,氾濫的PK打亂遊戲秩序,無規範的PK重創伺服器生態。

早期線上遊戲對PvP機制尚未熟悉,導致某些匪夷所思的奇特現象。老手長期在新手區大開殺戒,令新人不願再登入遊戲;封頂玩家四處濫殺,導致伺服器秩序大亂;甚至利用機器人(bot)全天候PK的玩家也屢見不鮮。後來的遊戲都會對PvP加以規範,如不能PK低等玩家、只能在城外PK,或是必須取得對方同意才能PK等等。

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▲來場精彩的3對3團戰!

PvP的歷史發展

線上遊戲問世的同時,PvP也因應而生。早期的MUD絕大部分都有PvP機制,玩家可以攻擊其他看不順眼的玩家,使得遊戲世界險象環生。玩家紛紛繃緊神經,深怕自己成為別人刀下的犧牲者,這種草木皆兵的緊張感是MUD玩家的共同回憶。

1991年,史上第一款圖形化線上遊戲《絕冬城》問世,並搭載PvP機制。絕冬城的PvP僅限於使用魔法攻擊,後來更新為可以在特定區域內PK,後來的PK被玩家公會當成聯誼或踢館的活動。

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▲雖然是點陣風格,對決依舊精采。

有別於其他線上遊戲以PvE為主,1992年的英文MUD《Genocide》剔除PvE要素,改以PvP為遊戲重心,玩家必須彼此互相戰鬥藉以鍛練角色,遊戲會記錄玩家的對戰紀錄,並根據勝敗場數目來決定玩家的天梯排名,是首次以PvP為重心的線上遊戲。Genocide的PvP機制被其他MUD爭相仿效,對後世遊戲的PvP帶來深遠影響。

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▲以PvP為重心的MUD《Genocide》。

之後隨著硬體與技術的發達,圖形化線上遊戲如雨後春筍般接連問世,如1996年的《子午線59》與1997年的《網路創世紀》,PvP也沒有缺席。在網路創世紀中,如果玩家PK其他人,名字會變為紅色。2003年的《Eve online》修改網路創世紀的PvP機制,原則上全區域允許PK,不過城鎮內的PK行為會招來守衛攻擊。在這個時期,PvP仍舊是線上遊戲的重心所在。

PvP在1999年開始面臨挑戰。1999年,《無盡的任務》以精采的PvE演出贏得玩家青睞,並限制在特定伺服器或是競技場才能進行PvP。由於無盡的PvE任務實在太受歡迎,後來的線上遊戲都仿效無盡的任務,將遊戲重心放在PvE上,PvE一舉成為新時代主流。反觀PvP則是對新玩家不友善,缺乏PvE那種史詩情懷,加上對玩家的號召力遜於PvE,使得其地位大幅滑落。

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▲《無盡的任務》將PvE機制推上頂點。

網路創世紀就曾經因為氾濫的PvP而聲名狼藉。網路創世紀早期PvP過於活性化,玩家比怪物還多,玩家之間的鬥毆隨處可見,高等PK者大肆劫掠橫行無阻,簡直就是社會殘酷面的縮影,整個伺服器被搞得烏煙瘴氣,對遊戲生態造成致命衝擊。廠商只好另開禁止PK的新伺服器,才成功阻止玩家的流失。

一份網路創世紀的民調結果顯示,有將近8成的玩家希望待在禁止PK的伺服器。

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▲線上創世紀曾經因PK氾濫而惡名昭彰。

在網路創世紀的前車之鑑後,廠商了解到PvP是個非常危險的玩意。廠商原本試著讓玩家自己決定遊戲世界的秩序,卻發現少數玩家的亂搞就足以打亂伺服器生態,甚至毀掉整款遊戲。後來的線上遊戲都會積極約束玩家的PvP行為,比如說只能在特定區域、徵求對方同意才能PK,或是加開PvP伺服器與設立禁止PvP的伺服器,將玩家族群予以分類。

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▲別只顧著戰鬥,攻下要塞才是WvW的重點。

2001年,《亞瑟闇世紀》將傳統的PvP加以改良,讓玩家能夠以團隊方式互相對抗,強調團隊協調與默契,目標是守住要塞或搶奪據點,比傳統單挑的強調裝備與反應更具深度。雖然如《天堂》就有攻守城的團戰玩法,不過亞瑟闇世紀有系統地將團戰玩法加以改良,替PvP帶來全新的可能性,成為後來RvR(Realm versus Realm)的濫觴,對後來的《戰鎚online》與《激戰2》助益頗多。

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▲《亞瑟闇世紀》是改良PvP機制的功臣。

2012年的《激戰2》是PvP機制繼往開來的作品,具備傳統1對1的PK與公會戰(GvG)等玩法一應具全。激戰2的另一項特色是世界對世界(WvW,World versus World),WvW和RvR的玩法類似,規模卻更加龐大,遊戲會集結不同伺服器的玩家彼此爭鬥,玩家也可以隨時加入或離開。WvW將PvP推往更高的規模與層次,玩起來更有參與戰爭的壯闊豪情。

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▲WvW的戰鬥規模非常龐大。

(後面還有:線上遊戲的PK生態)

vermilion
作者

雖然人們對我嗤之以鼻,但當我望著箱中錢財時,內心仍暗自竊喜 -古羅馬名諺

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