【暗黑破壞神III】暗黑3遊戲總監:Jay Wilson訪談(2)

Diii.net:這是玩家們期待已久的事,但如你剛所提到的,玩家只憑在他們之前在手上玩過一次(Blizzcon)就能知道這麼多變化的可能性還真是驚人,在暗黑2也能看到這麼多不合理的設定。
Jay Wilson:作為設計師來說,最困難的事就是廢除既有的設定,我們也必須去接受這事。有時我們必須要說:「這下出了個有趣的技能了,但我們卻不知道該拿它怎麼辦才好」。除非這只是單純的出錯,那麼在問與答我們也會說,這只是出錯而已,我們會修正過來,讓它更好。但是,有時要對整個社群解釋我們改動了一個足以影響整個遊戲的技能,這真的有點棘手。你們必須停止去想這件事,這就是我們想要的巫師,這麼一來你們就不能在用同一套遊戲模式來玩它了,你們必須遵循一些規則。這才是職業設計的最大挑戰,這也是我們一直持續不斷努力的工作。

Diii.net:每個人似乎對野蠻人的怒氣資源機制與形式感到很滿意,但在肥有法力資源的情況下,巫師與巫醫以後要使用什麼作為他們的施法資源呢?你可以給我們一點提示關於他們的資源系統是何種遊戲風格嗎?
Jay Wilson:嗯~以巫師來說,我們想灌輸一個事實就是,她是一個玻璃大砲,所以如果轟到沒法力的話,我不覺得這樣很好玩,我對其他延伸的資源系統沒什麼興趣。以巫醫來說,有法力還算OK,因為他有一些好用的技能來回魔,並同時做2次攻擊,就算他法力用光,他也不會變得毫無防禦力。他有寵物,且也有各自攻擊的方式,還不用花費法力。以巫醫來說,法力就變得很有趣了。

以巫師來說,當她把法力用光,她就死定了,這麼一來就不好玩了。所以不管什麼方式也好,我們都想鼓勵玩家喜歡她的遊戲方式。所以,她就是這麼一個開場亮相衝擊性很大,但是後來問題又一堆的角色,非常的脆弱。因此,我們希望能夠實裝一個系統使她能夠不斷地製造攻擊,但也相對的更加脆弱,我們希望為玩家設置這個選擇(編按:意即玩家可自行選擇要不要玩這種攻擊力100但防禦0的角色)。我的確是想以自身防禦更加脆弱,來交換永無止境的攻擊力,這就是一個很棒的遊戲方式了。

說到武僧?他才剛亮相沒多久,現在要談到他還太早了,我們也還沒決定到底要怎麼改動武僧,我們也仍在測試他的資源系統。

Diii.net:你們有預想說血量球的恢復情形,是否會像我們在Blizzcon看到巫師與巫醫獲得法力時的資源方式一樣嗎?
Jay Wilson:嗯…也許吧?(聽起來有點保留)一般來說,我們會在設定一個職業的3校版或4校版技能時關心這件事。以巫醫來說,我們發現到許多巫師的法力消耗技能,在巫醫上的運作反而更好。過去我們在測試巫醫的時候,在維持法力的情況曾遇到麻煩,特別是當玩家沒有採取某些特定回魔技能時。因此,我們開始專注將這些回魔技能都分給更多職業,好讓他們能夠更容易地回復法力。當我們談到其他職業時,我相信咱們會發現更多同樣的事實。

但是,關鍵在於我們其實沒有必要這要做。我們不想把既有的遊戲操作機制給分解掉,所以當你覺得維持血量球是很重要的事,且你甚至覺得沒什麼比血量更加重要,這麼一來就無法創造出遊戲的玩法。以巫醫來說,大多數的場合裡,他的血量其實不是那麼重要,因為有寵物在,他幾乎很少受傷,所以若只為了巫醫想追求血量的想法而去強化他的血量球,這就不是我們想要的遊戲方式。無論如何,這就是我們設計一個職業所關心的事。

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