【魔獸世界(舊)】10'0923藍帖:請不要去計較那1%的DPS

【魔獸世界(舊)】10'0923藍帖:請不要去計較那1%的DPS

針對玩家過份在乎DPS高低的問題,鬼蟹又一次親上火線,對天賦配點與設計的概念重新做了說明...究竟這次的說詞能不能說服的了玩家群,一切就看4.0的造化了。

Beta測試

英雄模式尚未啟動?
我們會再次檢查這回解鎖英雄模式的緊急改動是否有實裝到PTR伺服器裡頭。特別說明一下,如果你還不夠資格開啟英雄模式(比如你還沒85級),那麼系統出現錯誤的訊息依然會顯示為目前BETA沒有英雄副本可供測試。這樣不正確的錯誤訊息應該會在最近幾個補丁內改動。

12984版本的水面特效斷線問題
正如你們所指出的,當你們跑進水裡,的確會發生斷線的問題。

這個問題這次補丁鬧得最大條的一個,我們會盡力在下一個補丁來修正它。很抱歉造成你們的不便。

托爾巴拉德

每日任務
我們收到有很多人回報說用不著贏得戰場勝利就能進去(托爾巴拉德)解每日任務,知道了啦!每天共有6個隨機每日任務在這座島上,只要擁有托爾巴拉德控制權的玩家,整天都能進行這些任務。

地域與副本

隨機副本搜尋的裝備平均等級
我們之所以設定一個平均的裝備等級在那裡,主要的原因是因為隨機副本的使用現制,我們認為若是沒有介定好「這點」,就說「你必須穿夠高的裝備等級才可以進來玩」是很不公平的。這是為了擋住那些剛升85級什麼都還不懂就想挑戰英雄模式格瑞姆巴托的玩家用的。我們不會使用物品等級做為如此嚴苛的門檻,這也讓對魔獸充滿詩情畫意的玩家能夠相當容易去體驗遊戲。

浩劫版本早期的副本難度

玩家:在沒有審訊的時候,而咱們又需要群坦的同時,到底該怎麼辦?
你可以像15級的戰士一樣,做一些還沒有學會破甲時一樣會做的事,坦就對了。

我們對那些等級未封頂的副本並不會付出太多心力去調整平衡,因此我們都把它調的很簡單作為補償。你應該不常看見有坦克在發文抱怨70級的俄特加德要塞或是60級的地獄火壁壘太難的吧,我也很懷疑會有多少聖騎士在82級時會抱怨坦怪有多難等等。

85級的副本以及延伸之後的英雄副本會有更細膩的平衡,因為我們希望能夠多點挑戰。如果你想在PTR伺服器裡的地下城升級遇到了麻煩,很可能是因為現在還沒做好的關係。

職業

群坦
這有高度的可能性是因為咱們的技能還沒調整好啦!如果你有很正常的坦怪觀念,且發現在群坦的時候很難累積足夠仇恨來製造威脅值,這麼一來很可能就是我們沒做好。我們希望坦克們要確實地去按熱鍵,而不是靠自動攻擊就能達到高仇恨值,但是,就算是拉怪也不該那麼急切冒風險才是。

我們最近從許多個種不同的核心技能當中整理出一堆仇恨不一的模組,比如正義之怒和防禦姿態。舉例來說,戰士通常在戰鬥與狂暴姿態時有降仇恨的機制存在,我們將這種機制取消,並且增加防禦姿態的仇恨作為補償。你們或許會從資料庫裡查到很多這類的變動。

我用防禦姿態作例子,我們BUFF了防禦姿態、正義之怒、巨熊形態與血魄領域的仇恨加成,來試著去除掉所有看不到的降仇恨機制。如此一來這樣便很容易調整,且很能夠避免BUG出現,因為一刀砍出來的數字不用再被切成8個等分再做仇恨計算了。正如同上述例子,當初我們移除掉拯救祝福時(巫妖王版本),我們同時也新增一個獨立的、暫時性的法術效果(拯救聖禦),使這個BUFF可以在我們改變主意時隨時派上用場。現在100%時間維持的拯救祝福已經掰掰了,我們只是把效果轉嫁到防禦姿態上面而已。

很抱歉對大家造成誤解。

隨著時間而愈來愈強
玩家:說到底,這就是咱們消費者花更多時間在遊戲就對了。只要你玩得愈久,你就會愈強,不會愈弱。
鬼蟹:你的確會變強,在個人觀感上,你的確會變得愈來愈強力,但這並非在相對觀感上來說,因為你要面臨的挑戰也會愈來愈強大,你也變得愈來愈能夠面對更多敵人。如果你變得太過強大,遊戲便很快地會失去壓力,你只是用那份力量一直在殺弱怪,這樣何來的榮耀可言?

命中等級
玩家:只要命中難以達到滿值,它就不可能變成有趣的屬性。
鬼蟹:我知道這是很久之前的抱怨,但這就是「為什麼」我們覺得它是個有趣的屬性。如果你們能夠不斷堆疊命中屬性,你們可能會覺得有趣,因為它是一個好屬性。有時候你會為了取捨某種屬性滿值而不超過的情況進行一些配裝選擇,如此一來你才能夠專注於累積下一個屬性。我們希望的就是你去觀注那些屬性,而不是只看物品等級。否則的話,我們大可以乾脆給你們所有帶有強力屬性的裝備與武器,你們只要選等級最高的一把就好了。命中屬性可以使你們不斷堆積這個好屬性,也許它沒那麼重要到「衝命中,再衝你的最佳屬性」,但它的確有它的作用。

【魔獸世界(舊)】10'0923藍帖:請不要去計較那1%的DPS

最優化天賦配置
我很感謝對這篇優化天賦討論的所有回應,但你們應該檢視一下你們對「必點」天賦的定義才行。你們舉出一些沒有增傷的天賦做為例子,並稱它們為DPS天賦,因為這些天賦可以讓你們打出高DPS。但是從這樣的爭論底下所衍生的,你們甚至舉出一些加血量的天賦也是DPS天賦,只因為你們希望在打出高傷害時也能維持存活(編:意思是都給你們玩就好了)。

以我個人觀點來說,正如我之前就表達過了,就是討論社群對於最高傷害天賦的配點已經過於痴心妄想了。其實或多或少可以理解,因為魔獸的社群好像已經染上了一股惡息,好像不知道消息的玩家,比技術爛的玩家還要令人髮指一樣。你們都很快地用GS(裝備點數)、成就、或是其他天賦配置來檢定其他玩家是否做對了,而沒有依照我們希望的,起碼還有一半是實戰表現所影響的。

就算是現在被稱為「最高傷害天賦點法」的做法,老實說也會面對像是2選1碰運氣的天賦存在。選A不選B或許只是理論上DPS會有所幫助,或者是最高傷害天賦配法要你這麼點,但這不代表對你就有用啊!我的角色通常都不按照這種天賦配點行事,因為我覺得我不需要某些特定的技能或機制,卻一樣也能做好我該做的事。如果真的照著這種天賦點法去點,或許我的DPS(或治療量)會提高,但這種臨時的配法對我而言卻不見得最好,因為這好像在某個有缺陷的天賦上暫時塗了藥膏一樣,緩不濟急。

如果一個天賦能提供10%DPS,或是提供一個你最常使用的技能,OK,這樣倒是很難抱怨說對其他玩家沒用。但是,當我看到大部份的玩家都在爭奪那不到1%的DPS,進而忽略了自身的操作表現,我可是完全不認同。知道我在說什麼嗎?比較一下最近你們這一兩個禮拜以來的倒王數據,你們或許會發現DPS的差距都在5~10%以內,這些差距正是你們角色的技術、延遲、運氣不好或是缺乏完美團隊組成等等因素造成的。去擔心那1%DPS的高低根本是雞蛋裡挑骨頭,別忘了在這個BOSS可能是1%,但別的BOSS可不一定是這麼回事了。

最後,回到「必點」天賦上面吧!再考慮到你們認為沒有必要點的天賦,你們或許會稱它為「垃圾天賦」,這麼一來,你們可能就把很多PvP天賦一干子打翻一整條船了。如果一個天賦有用,那麼它就會成為「必點」天賦。如果它沒有用處,它就不會派上用場。這種如此、俗此狹隘的天賦介定,在論壇裡許多地方真的相當容易看見。


前置天賦
我們在講的其實是在說像懺悔這樣非點不可的前置天賦啦!我們原本是希望聖騎士能夠自己擔負控場的責任,讓聖騎玩家們自己自由選擇要不要選擇。然而,我們確看到很多人抱怨這個前置天賦說「為什麼我們非點這天賦不可,它對我的DPS又沒任何幫助!」如果那裡沒有一個核心的天賦,其他玩家又要起鬨了。但是,對這招實用技能來說還是有調整空間的。

我可沒說我們不滿意天賦樹。大致上來說,我們還頗滿意現在天賦樹的模樣。我只是為我們的回應做些解釋,以及解釋為什麼有些天賦樹的定位跟我們當初預想的不大相同。

法師

浩劫版本的霜火箭
它的本意是希望火法能夠重視專精屬性,有雕紋加持的霜火箭會比有雕紋的火球術更加好用(還有,沒錯,灼燒目前比火球術還威只暫時的錯誤而已)。

聖騎士

純潔聖印
純潔聖印會持續60秒,且審判只要8秒CD,就算你連續幾次MISS掉審判,你還是大有機會可以重新洗出BUFF(就算BUFF消失了,你的治療也不至於崩潰)。審判會消耗掉5%的基礎法力,所以你說因為MISS而損失大量的法力,這真難想像。

我認為堆疊命中的考量比較偏向PvP、單練或是當你想要快刷5人副本的時候。

歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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