【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

膨脹的天賦

卡幹所給我們的最後一個例子,在《浩劫與重生》當中,他們必須要解決的問題就是天賦樹。在最早的魔獸測試版本裡頭,天賦點數在當時是玩家們第一關注的事情,因為他們想要能夠客製化他們的角色,好跟其他人的不一樣。最初能讓玩家們調整自身點數的這功能,在公開銷售前的六個月,演化成現在我們所知的天賦系統。讓玩家們擁有決定權,對於玩家們玩的長久、精通、修正、和測試來說,是很重要的,這也能夠讓你感覺你是與眾不同的。

天賦系統,隨著之後推出的資料片,也慢慢的變得過度膨脹。Blizzard早預料到這事情遲早會在《燃燒的遠征》及《巫妖王之怒》發生,所以他們也做出了要在《浩劫與重生》對天賦系統做出大改造的決定。

【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

問題的癥結在於玩家們有著「我有選擇權」的這個幻象。更多的天賦,並不一定代表著你有著更多的選擇,因為如果出現了最佳菜刀天賦點法,你還會去想點別的嗎?替換掉了10個天賦點數當中7 點為固定點法,3點為可變動點法的這種慣例,Blizzard把天賦系統簡化到只剩下可變動點法,他們直接讓玩家選擇他們在團隊中所想扮演的角色,而不是給予玩家們像以前那種,隨著天賦點數過度膨脹伴隨而來之難處理的假選擇。

新的玩家們一打開天賦樹就怕,回鍋玩家則直接放棄。卡幹也展示了一個很有趣的簡報,上面有著以前牧師天賦「暗影型態」的小提示解說欄位,總共用了五個句子,才把牧師暗影型態能幹嘛給解釋清楚。這種東西非改不可。玩家們被無限可能的天賦給矇騙了。

【魔獸世界】GDC2011:卡幹談4.0天賦設計與區域重製

其中Blizzard有一個想法是,讓遊戲來替玩家們選擇天賦,直到玩家們都熟悉了大的天賦樹以後,再做出有意義的決定。這沒什麼,但是,當系統變成替玩家做決定的時候,Blizzard感覺他們花時間設計出這些天賦根本就是白費功夫

在與卡幹討論天賦系統的過程當中,最有趣的一件事情就是魔獸世界的天賦是否比魔獸世界本身還棒。如果他必須要重頭,把事情全部重新做一次的話,天賦系統可能運作方是會變成類似現代戰爭2(Modern Warfare 2)的型態。現代戰爭2提供給玩家們的是一套強迫,但是容易懂的選擇,但是又擁有極大的各種可能性,玩法,以及客製能力。接下不知道要點什麼天賦的這種問題完全移除了。你只能選擇你的裝備、槍、以及小道具,就這樣而已。

卡幹同時也告誡了其他任何使用「魔獸類型天賦系統」的線上遊戲:使用這系統你將會得到我們所面臨的同樣問題,請你們三思。

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歪力
作者

歪力就是歪力,不是大力或是歪國人

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