【遊戲產業情報】從《英雄聯盟》的成功,談免費遊戲的獲利模式

【遊戲產業情報】從《英雄聯盟》的成功,談免費遊戲的獲利模式

如果你有玩過《魔獸爭霸3》的《信長》、《三國》、《Allstar》以及《Chaos》等Dota地圖,那你必然聽過《英雄聯盟 League of Legends》(簡稱:LOL)的名字。這款免費的Dota遊戲已經突破1500萬註冊帳號,每天都有140萬玩家在上面遊玩,他的收費模式可說是近年來免費遊戲最值得學習的對象,今天就以《英雄聯盟》為對象,讓各位了解免費遊戲的獲利方式。

在用《英雄聯盟》當例子前,我們先來看看該遊戲官方最近公佈的一些數字,或許會讓你了解這款已經發售近兩年的遊戲,為何能被挑出來談論:

  1. 玩家每天開啟的遊戲超過百萬場,大部分都是5對5遊戲(《英雄聯盟》也有3對3模式)。
  2. 每天所有玩家花在這遊戲上的時間,總共370萬個小時。
  3. 官網每天的網頁瀏覽量為600萬人次。
  4. 《英雄聯盟》的臉書粉絲團有超過140萬名粉絲,Youtube上的實況影片已經被瀏覽將近1億次。
  5. 總共超過169萬人觀看第一季聯賽的總決賽(Final)網路實況,尖峰時段甚至高達21萬人同時觀看。
  6. 目前已經有超過1500萬個帳號註冊,每天平均有140萬名玩家進行遊戲。

免費遊戲獲利模式其一:打入電競市場

自從2010年加入了世界電子競技(World Cyber Games)大賽,《英雄聯盟》在電競界得以展露頭角,尤其是2010年7月開始,Riot Games舉辦了第一季官方天梯賽。玩家可以在線上進行階級賽以取得最終決賽資格,並參加官方舉辦的10萬美元獎金聯賽;而最近這幾天台灣的TESL電競聯盟,也正進行《英雄聯盟》的隊伍選拔資格賽。

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▲ 2010 WCG的《英雄聯盟》中國代表隊。(圖片來源:China Game 178

對遊戲開發商來說,早期電競只是一種廣告宣傳,現在則是重要的收入來源。從轉播權利金以及廣告拆帳等,遊戲公司都能從中抽頭,要能受到認同快速切入電競市場,遊戲的機制設計相形重要。當初《魔獸世界》競技場無法進入WCG的最大原因,就是平衡性受到質疑;而以操控單一英雄進行遊戲的Dota來說,各個英雄的平衡性也容易崩潰,因此《英雄聯盟》的天梯賽規則,就是個解決「英雄平衡」問題的重要方法。

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▲ 競技場之前的平衡問題受到WCG質疑。(圖片來源:WOW Taiwan

在天梯賽開始之前,兩個比賽的隊伍可以選擇讓對手無法選取某些特定英雄,使「剔除對方英雄優勢」成為天梯賽玩家也得考量的重點。只要是對戰遊戲,就永遠沒有完美的平衡,每個玩家會因為遭遇過的狀況不同,對平衡產生不同的見解以及看法,但這個方式允許玩家剔除他們認為不平衡的遊戲設計,甚至替自己創造優勢。

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▲ 天梯模式的戰鬥選角實況。(圖片來源:LOL官網

總結來說,要打入電競市場必須「讓玩家覺得」遊戲對戰的平衡度夠,但與其讓官方不斷調整數值上傷透腦筋,不如想辦法讓玩家自己決定「什麼對他們才是平衡的」,無論是替對方決定遊戲環境(例如不准使用某些技能或英雄);或像射擊遊戲對戰時,雙方能使用的槍枝都相同,都能達到「讓玩家覺得平衡」的效果。

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