【遊戲產業情報】遊戲兩大新獲利模式,現金拍賣與二手片收費是否合理?

【遊戲產業情報】遊戲兩大新獲利模式,現金拍賣與二手片收費是否合理?

單機遊戲剛出現在市面上的時候,軟體研發者大都是獨立作業,或者是只有一間小工作室,販賣軟體的錢就足以支撐這些研發者繼續研發遊戲。但在自由經濟時代,這些遊戲公司的股票開始上市集資,為了能夠滿足股東的期待,他們開始想盡辦法不斷從別處撈錢,也因此許多遊戲公司都開始出現五花八門的撈錢的方式。

資料片衍生的資料下載(DLC)

最早的時代,資料片是延續產品生命最好的方式,也是遊戲廠商能夠再賺一次錢的方法,同樣的引擎、同樣的主角加上舊瓶裝新酒的內容,研發成本不高,且玩家通常不會對資料片有太高的期待,玩資料片的目的只是想要延續原有作品的感動以及生命。EA是推出資料片的翹楚,《模擬人生》系列所推出的資料片總共高達20到30款,且數目還在繼續增加中。

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《模擬人生》系列絕對是販賣資料片的絕佳商業範例。(圖片來源:IGN

下載內容則是資料片所延伸出來的產品,當遊戲轉換平台到次世代主機上後,雖然會有效增加銷量以及收益,但廠商仍然無法遏止嚴重的盜版問題,因此逐漸成熟的PlayStation Network以及Xbox Live機制,成為他們全新的收益來源,下載內容(DownLoadable Content,簡稱DLC)機制也因此開始在遊戲市場中萌芽。

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▲《闇龍紀元》系列就使用成熟的DLC機制。(圖片來源:Tech Shout

DLC是藉由網路下載擴充遊戲內容的服務─通常需要正版遊戲片才能夠下載擴充內容,藉由DLC機制,廠商遊戲片中塞入80%的資料,剩下20%的遊戲內容必需要透過DLC才能夠補完,藉此「誘導」玩家使用正版光碟;同時DLC也可能是類似資料片的延伸內容,讓玩家能透過下載讓遊戲變的更豐富,而不像傳統的儲存媒介(DVD或是藍光光碟等),會有盜版或者是實體鋪貨的成本問題。DLC必須要透過網路認證或付費才能使用,使盜版產生的影響降至最低,因此販賣DLC的收入比資料片更為穩定。

二手遊戲收費與現金拍賣

單機遊戲重新回到黃金時代,靠著跨平台的優勢,許多遊戲大廠都開始推出了販售數百萬乃至於千萬套的大作。但即使盜版再也不是影響獲利的主要原因,廠商也不因此而滿足,因為現代的遊戲作品成本都相當高,即使除去盜版因素,仍有許多因素會影響販賣遊戲的收益,例如龐大的二手交易市場。

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▲《太空戰士13》曾經攀上歐美出租遊戲排行榜冠軍。(圖片來源:Aha's Diray

二手交易一直以來就是一個相當龐大的金流市場,類似DVD出租的「遊戲出租」服務歷史也很悠久,在美國還有所謂的「遊戲出租」排行榜,就跟影片出租排行榜相同,也是遊戲是否受到歡迎的指標。早在2009年,EA就已經推出了online pass服務,如果你想要透過網路使用EA遊戲的多人連線服務,你就必須購買EA的online pass才行,但根據美國零售商G.A.M.E. 表示,由於EA旗下遊戲的online pass主要只影響多人遊戲,因此對於二手遊戲交易的影響不大。

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▲ EA的Online Pass機制行之有年,且廣泛應用在該公司旗下的運動遊戲上。(圖片來源:Destruc Toid

Sony近來證實他們將從《全面抵抗3 Resistance 3》開始推出PSN Pass,從該遊戲開始,許多遊戲都將必須要有特殊的認證碼,並透過PSN認證才可以進行PSN的所有服務(這很有可能也包含DLC),該認證碼是屬於一次性認證,一旦轉賣二手片給別人,購買者也需要另外購買該遊戲的認證碼,才能夠讓該遊戲連上PSN。

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▲ 《全面抵抗3》是PS3近期被寄予厚望的大作。(圖片來源:Game Fit Nation

該設計勢必會衝擊到二手遊戲交易市場,更容易引起「二手是否等於盜版」的論戰。當然,遊戲廠商會盡力排除影響他們收益的因素,不過這種作法等於不承認二手的權力,後面也牽扯到許多複雜的法律問題。即使二手片也是正版光碟,一旦廠商決定從二手片的使用者身上收費,就等於否認了二手片的正版使用權。此舉勢必會打亂價格,但對於亟需提振收益的廠商來說,他們也無法兼顧二手玩家的反對聲浪了─等到需要打官司的時候再說吧!

下一頁我們將探討Blizzard的現金拍賣場機制,並說明在這機制底下可能出現的隱憂。

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