【魔獸世界】【Dark Inferno】從WCG的勝利,反觀魔獸電競史與台灣電競運動問題

魔獸電競的問題

事實上,電子競技正式發展約十多年有餘,確實已經創造了相當大的市場,但不可不說的是,魔獸世界並不是一款適合作為電競的遊戲,其中有相當多的因素,除了上述提到的平衡問題外,一款電競遊戲很重要的就是要有觀眾,但魔獸卻很難吸引到不玩魔獸的玩家來看魔獸電競,原因有以下幾個。

架構複雜

首先如果你是個沒有玩過魔獸的玩家,當你看到魔獸電競時,看到的就是三個人互相打來打去,哪一隊把對方清光獲勝,這看似不是什麼很難的規則。但是組成一個角色的背後的架構複雜,有11個職業、有配裝、有雕紋、有附魔、還有每個職業都擁有30個以上的技能,另外,每個種族對應每個職業的動作也都不同。這對於初心者來說,首先需要瞭解的資訊量就相當龐大,因此非魔獸的觀眾很難看的懂到底其中的精彩點在哪。

混亂的畫面

魔獸世界的技術除了個人外,來自於默契和戰略,我們常常看到的狀況是3V3中,兩個追著一個打,後面一個幫忙治療和控場,但是你知道畫面中的角色用了些什麼技能嗎?這也是魔獸最大的問題,試想,你看到畫面中的牧師手一抬,如果不看施法條,你沒有辦法判斷他用了什麼技能,是快速治療?強效治療?驅魔?斷法?甚至只是放個buff?這會導致觀眾的目光反而得集中在角色以外的畫面。當兩個角色圍著一個人狂歐的時候,你也很難判斷這兩個人到底打了些什麼技能,特別是魔獸的角色技能一放完馬上接下一個,主播正想解釋畫面上的人在幹嘛,或許選手兩個人已經分別打完一整輪技能,根本來不及做解說,自然新觀眾也看不懂。

多視角的切換

3V3的競技場中,每個人都非常重要,但是播給觀眾的畫面只有一個,很容易顧此失彼,當自己隊上的AB隊員追著對方的D狂打快要打死時,可能自己的C隊員被對方其他兩個隊員摸掉了。也有可能看到的是五六個人大亂鬥,誰在打誰也搞不太清楚,必須切換來看每個角色的目標是誰才知道。觀眾好像不能補血的補師,只能看著上上下下的血條判斷誰被打,中了什麼技能,這對於一個電子競技來說,很難提供足夠的娛樂性。

【魔獸世界】【Dark Inferno】從WCG的勝利,反觀魔獸電競史與台灣電競運動問題

栽培選手上的問題與選手自發性不足

無論何種運動,台灣有著先天上的劣勢,就是人口太少,人口少造就選手少、觀眾少的狀況,除非全民瘋,不然難有某項運動可以吸收大批選手參與,更遑論剛起步的電競。事實上,台灣不乏這樣的人才,就像在棒球場上有王建民、高爾夫球場上有曾雅妮、星海爭霸有SEN一樣。

小編本身除了魔獸外,也很關心暴雪另一款遊戲《星海爭霸II》的電競,而這款遊戲目前已經是台灣電競聯盟(TESL)的比賽項目。在TESL引入《星海爭霸II》之前,或許因為一代本身的競技性不容懷疑,台灣的RTS選手也皆投入練習,而且展現高度的自發性。例如有些選手會尋找管道來獲得美版、韓版(當時台韓伺服器分開)的主程式,即便在網路不如當地玩家的狀況下,也依然持續找國外的選手來練習。反觀魔獸世界,這一點在高端玩家上較少見,多半只有趁著全球爭霸戰開打之時才到專用伺服器練練,台灣人口少的先天劣勢在這時候就會展現出來,等到到了國際賽場上,強度的差距和歐美選手就很快展現出來。

【魔獸世界】【Dark Inferno】從WCG的勝利,反觀魔獸電競史與台灣電競運動問題

Anarchy-DKP在今年的WCG奪下第三名的好成績。圖片來源:魔獸官網

過往成績不佳

在這裡必須說點實話,每年的BlizzCon(暴雪嘉年華)上,台灣的《魔獸世界》代表隊的成績真的不好,年年屢屢敗下陣來,常常第一輪就被刷掉,甚至還被其他國家的選手奚落「碰到台灣隊必勝」。雖令人有點生氣,但也無可奈何,當時在台灣的高端競技場分數約2300上下,面對其他國家2800的隊伍來說,實力有落差也是必然,除了多花時間訓練隊伍默契外,要進步別無他法。

但《魔獸世界》和星海不同之處在於,一來必需要求固定團隊成員才能練習,二來要打造一隻可以打競技場的角色,並非花錢買了國外產包安裝完馬上就可以了事,還得經過和語言搏鬥的升級過程才行,也因此很多魔獸PVP玩家對於到國外訓練這件事是心有餘而力不足。

而今年總算在WCG揚眉吐氣,我國代表隊拿下第三名的好成績,小編也希望這可以保持下去!

【魔獸世界】【Dark Inferno】從WCG的勝利,反觀魔獸電競史與台灣電競運動問題
今年暴雪嘉年華若非中國隊因簽證問題棄賽,台灣代表隊的成績實在不好看。

下面一起來看看台灣電競發展的問題

亞小安
作者

使用 Facebook 留言
發表回應
謹慎發言,尊重彼此。按此展開留言規則