【裂痕】製作人Scott Hartsman來台為《裂痕》造勢,首度披露2.0資料片《風暴軍團》精彩內容

媒體與製作人問答時間

過去

Q:裂痕從空中開啟的概念是來自於電影或者是其他相關產品呢?

我們一開始就想這樣作,只是初始的設計跟現在大不同,這牽涉到美術設計的問題。我們一開始設計出來的裂痕很糟糕,就是空中浮現一顆綠色泡泡,然後泡泡爆炸就產生了裂痕,聽起來非常糟糕。後來我們持續修正,最終就成為現在的面貌。有玩家抱怨裂痕的重複性太高,在未來的資料片中,玩家將會見到更多不同的裂痕視覺。

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▲死亡裂痕的觸鬚視覺頗令人震撼。

Q:開發《裂痕Rift》時遇到的難題?

開發過程中主要面臨到的難題有兩點,第一點是實踐有趣的點子非常困難,我們有很多有趣的想法,但是執行起來卻很實作。另一點是我們在製作《裂痕Rift》時,Trion還是新公司,我們必須要一邊製作遊戲,一邊讓公司營運順利。我很高興我們撐過來了,而且玩家對於遊戲也給予高度的肯定。

Q:Scott擔任過《無盡的任務》的製作人,EQ的經驗對於製作《裂痕Rift》有何幫助?

《無盡的任務》是款很棒的遊戲,它有著很精彩的故事劇情與團隊戰鬥,但是入門難度也比較高,通常只有Hardcore玩家才能玩到最多的遊戲體驗,不過這不是我們樂見的。因此在設計《裂痕Rift》時,希望能讓大家都能玩到大部分的內容,故我們將入門門檻調低。另外,《無盡的任務》屬於靜態的世界,而《裂痕Rift》則是動態的世界,在這裡隨時隨地都有可能發生一些事件,這也能提高玩家的興趣。

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▲EQ塑造了許多傳奇,不過遊戲難度也很高。

Q:《無盡的任務》中有需要上百人才能擊殺的屠龍任務,《裂痕Rift》也有如此高人數需求的BOSS嗎?

《裂痕Rift》的Boss強度由玩家來決定,在每次裂痕入侵時,系統都會計算該區域的玩家人數,並且產生難度符合這些人數的首領,因此玩家不需擔心會因為人數不足而打不倒王。

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▲裂痕入侵的BOSS的強度將由玩家決定。

未來

Q:Dota是全球非常熱門的遊戲類型,也是電競比賽的重點,《裂痕Rift》有可能設計出可參與電競的系統嗎?

電競比賽的確是很令人著迷,不過電競並不是《裂痕Rift》的重點,因為我們希望帶給玩家更多的史詩體驗與故事情節,所以電競這塊我們不會花時間下去作。

Q:官方有一則有關於玩家預購2.0資料片《風暴軍團》就會捐款1美金的支援熊貓公益活動,未來遊戲中會有關東方色彩的相關企劃或活動嗎?

這是一個公益活動,玩家在活動時間內只要預購一片資料片,我們就會捐款一美金給熊貓基金會。或許有人會覺得這是針對某款遊戲所做的企劃,不過熊貓的確是瀕臨滅亡的動物,所以我們也希望玩家的消費也能使用在有用的公益活動上。至於東方色彩的內容可能暫時不會有,不過節日活動或當地的活動已經有在著手進行,未來我們的夥伴遊戲怪獸會跟大家宣佈相關細節。

Save a panda with STORM LEGION™網址http://www.riftgame.com/en/news/articles/09242012_save_a_panda.php

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▲熊貓很可愛,千萬別打牠,要好好愛護牠喔!

Q:2.0資料片的戰鬥有無比較特殊的機制,如場景破壞之類的設計?

資料片中有些事件會造成場景破壞,BOSS會先摧毀城鎮,接著玩家必須討伐牠。不過當場景被破壞時會有一些寶物、道具等重要物件掉落在地上,玩家可以過去拾取。被破壞的城鎮或場景,過不久就會恢復,至於更詳細的細節就得賣個關子了。

Q:市面上許多線上遊戲都有飛行系統,《裂痕Rift》未來會開放讓玩家可以飛行嗎?如果不行是因為裂痕的關係嗎?

我承認的確是跟裂痕有關!我們在設計這款遊戲時就有思考過,是否要讓玩家可以飛行,不過我們最後決定捨棄飛行,因為會破壞到《裂痕Rift》的原始設計理念。不過為了補償玩家不能飛行的遺憾,我們未來會逐漸增加玩家坐騎的移動速度,讓玩家趕路更方便。此外,我們也鼓勵玩家多多探索這個世界,我們有設計一些有趣的東西讓玩家去發覺與解謎。

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▲遊戲不能飛行的確是有點小遺憾!

Q:未來有可能設計讓行動裝置也能使用《裂痕Rift》的部份功能嗎?

這個提議不錯,我會將這個意見帶回去討論,或許未來就有機會見到。

現在

Q:美版玩家對於《裂痕Rift》1.9版的反應如何?

1.9版開放的三方征服模式受到許多玩家的熱烈支持,他們對於這個戰場設計感到很滿意。導師系統提高了玩家互助的樂趣,不會受限於等級差距而減少玩家的互動,即時冒險讓玩家就算是一個人玩遊戲也可以很快樂。簡言之,1.9版滿足了各種玩家的喜好,而玩家們也樂於接受這樣的改變。

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▲爭端再起,征服模式也將於18日正式開啟。

Q:製作人最喜歡《裂痕Rift》哪一點?

全部都喜歡。在遊戲中有很多事我都想做,《裂痕Rift》提供各種有趣的遊戲體驗,我可以在這裡找到很多樂趣。我本身也是個重度玩家,生產技能的等級我也已經練滿,各式靈魂的設計讓我可以隨時切換天賦打法。

Q:台灣首創遊戲買斷制,為何選擇台灣來執行這項宣傳?

我們是美版的專家,但是在台灣我們不是專家,因此我們全權交給合作夥伴來推銷宣傳。我們接受因地制宜的觀念,每個國家玩遊戲的風格都不同,所以我們都交由在地的夥伴來幫忙推廣,而這次的買斷制也是遊戲怪獸提出的宣傳企劃,我們覺得很有意思,就交給他們來負責。

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▲裂痕台灣限量典藏版,內容物絕對物超所值。

Q:對台灣玩家的看法與期許?

台灣玩家比較注重衝等,因此對於前面6等的故事鋪陳任務感到比較困擾,這與美版玩家有很大的不同。有些人會因為沒解完新手任務出不去而放棄不玩,這是很可惜的一件事,我們接收到這樣的回饋後,已經開始計畫可以縮短前面的故事鋪陳任務劇情,讓新手玩家能夠更快速踏進特拉娜大陸。另外就是坐騎的事情,新手玩家沒有坐騎的確是很苦惱,我們也有注意到這一點,已經在著手進行改善低等人物的遊戲體驗。

我們很喜歡接受到玩家的回饋,每個國家、地區的民俗風情不同,美國人的玩法可能就不適合台灣,因此我們就很需要各國合作夥伴的幫助,一起幫我們將《裂痕Rift》設計得更完善。亞洲市場與美洲不同,因此我們選擇台灣來當第一個拜訪地點。雖然此次是來台灣為遊戲宣傳造勢,不過這是我提議要來的,因為我想來體驗台灣的豪大大雞排與台灣啤酒!(笑)

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▲Scott希望台灣玩家能盡情享受《裂痕Rift》帶來的遊戲體驗!

 

下一頁還有Scott Hartsman為台灣裂痕典藏版的開箱文喔!

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