遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

「Bonus Stage」,俗稱「獎勵關」或者「加分關」,這個名詞到現在已經稀鬆平常,就和Boss戰差不多,仿佛是開天闢地以來就存在一樣。當然事實上這些詞都是隨著遊戲本身的發展和進化而出現,並逐步為玩家所接受。

今天我們來聊聊「Bonus Stage」的起源和發展的故事,順帶還有很多你覺得「好像一開始就存在」的遊戲概念,也是在這個時期出現的。 

1979年之前,日本的大多數街機遊戲,對所謂的「關卡」並沒有一個能形成共識的稱呼,其中很多遊戲的內容設計非常簡單,大多數都是像遊樂場裡的雷射槍打飛碟這種在限定時間內體驗的產品。其最大的特徵就是玩家即便在短時間內獲得滿分,接下來能做的也只能是記錄歸零,從頭開始再來一遍。 

當時的知名媒體(《週刊PlayBoy》1978年8月1日版)好像也找不到一個合適的稱謂來形容這個過程,乾脆很直接的寫「再玩一次」。但當《太空侵略者》出現之後,一個以前沒怎麼聽說過的名詞——「面」這個說法很快的流行了起來。 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

1979年6月,一家名叫Herald出版的公司推出了日本遊戲史上非常有名的攻略本《太空侵略者攻略法》。在這本書裡,有下面這樣一句話: 

把第一面的敵人全部幹掉之後,第二面就會出現。

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

就像書裡寫的那樣,《太空侵略者》的遊戲規則就是消滅掉畫面中出現的55個敵人,然後新的55個敵人會出現在比前一面更低的位置。這就使得每一「面」的遊戲內容實際上是有一些不同的,這和之前的那些高重複度的產品產生了實質上的的區別。

從這時起,「面」這個說法開始為玩家所接受。 

《太空侵略者》爆紅之後,類似設定的遊戲大量湧現,Taito於1980年秋推出的《印第安戰爭》就是其中的代表作之一。在當時的遊戲宣傳單上有一段這樣的文字描述: 

「像2、4、6面這樣,每隔兩面就會出現一個投繩子套圈的環節」 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

但是,從整體來看的話,在當時,雖然玩家對於「版」這個叫法比較認同,但各大廠商對於如何用文字形同遊戲的關卡有著各自不同的見解。除了「面」之外,還有諸如「Clear數」,或者「Round」等叫法。 

1981年,當時的街機大廠Namco推出了《大蜜蜂》。遊戲裡有這樣一個的設定:從第三關開始,每隔4關就會出現一個特殊關卡。在這個特殊關卡中,作為敵方角色的大蜜蜂戰機並不會投擲任何炸彈,同時也不會像其他關卡中那樣衝向玩家的炮臺進行撞擊。相反的,它們會從向畫面外四散逃走,玩家能夠擊落的敵機數量則直接關係到這個特殊關卡的得分高低。 

Namco把這個特殊關卡稱為「Challenge Stage」(挑戰關卡)。 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

不過《大蜜蜂》也不是第一個使用「Challenge Stage」的遊戲,Namco在1980年推出的賽車遊戲《迷魂車》中就已經出現了這個詞,當時遊戲中對關卡的稱呼則變成了「Round」 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

 

和《大蜜蜂》同樣,《迷魂車》中的「Challenge Stage」也是沒有任何風險的,玩家在這個版面中需要承擔的無非是得分高或低的結果,不會損失遊戲次數。這可以說是現代遊戲中「Bonus Stage」最初的雛形。

在《大蜜蜂》等遊戲大獲成功之後,Namco也成為了業界眾多廠商爭先恐後借鑒的對象,這些廠商不但想辦法複製Namco遊戲基板的電路設計,遊戲本身的規則設計也是他們的重點關注對象,而Konami工業(Konami的前身)就是那些狂熱跟風者之一。

在1982年Konami推出的動作遊戲《圖坦卡蒙》裡,由於《大蜜蜂》中挑戰關名稱的影響,我們可以清楚的看到遊戲畫面中對關卡的稱謂已經變成了「Stage」。 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

並且,在同一年發售的街機版《豬小弟》中,對獎勵關卡的稱謂也變成了Bonus Stage。 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

說了這麼多街機的,那家用機遊戲又是什麼情況呢?比街機好點,但也是亂七八糟的。 

1983年紅白機正式發售,作為街機的繼承和延伸,紅白機上的遊戲自然也有大量包含獎勵關卡的遊戲。 

比如在同年9月發售的《瑪利歐兄弟》裡,也有類似「獎勵關」的關卡存在,但遊戲中並沒有明確地用某個單詞或詞組來表示,只是告訴玩家,這關會「Test your skill」,不得不說這句英文對於當時的日本小朋友來說還是有點難度的……

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

在1984年發售的FC版《彈珠台》裡,遊戲中首次明確地用「Bonus Stage」來表示獎勵關卡。在隨後的《氣球大戰》和《敲冰塊》的遊戲說明書中,「Bonus Stage」也多次出現。 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

當然,最大的功臣的還是《瑪利歐兄弟》,雖然在遊戲裡對於關卡的稱呼是「Round」,但是在Family Computer Magazine編輯部出版的《FC人氣遊戲秘籍大全集》裡,編者在《瑪利歐兄弟》的章節中多次使用了「Bonus Stage」來稱呼遊戲中的獎勵關卡。 

為啥是這個攻略本呢?因為它賣了100多萬本,這對於當時的遊戲攻略本銷量來說已經是天文數字了。 

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

於是,在1985年之後,無論是街機還是家用機,對於獎勵關的稱謂開始逐漸統一為「Bonus Stage」,雖然現在的硬體性能和遊戲設計本身和當時的80年代已經不可同日而語,根據遊戲的類型不同,對於關卡本身的叫法又多了諸如「版」,以及「階段」這樣的詞語,但「Bonus Stage」這個叫法卻成為了廠商和玩家們的共識。

遊戲裡的 Bonus Stage「獎勵關」當初是怎樣從無到有,成為常見概念的?

原文鏈接:http://www.yystv.cn/p/3029 

遊研社
作者

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