還給遊戲一個公道,遊戲帶來的學習成果可能比課堂效果還要好

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今年才剛過一半,美國德州就已傳出多起校園槍擊案件,連地方官員都直指是暴力電玩盛行釀禍,電玩遊戲屢屢成為代罪羔羊,已經是司空見慣,即使現在有許多由政府支持、倡導的電競比賽活動,但是對於部份年長者來說,一提到電玩遊戲,總免不了跟「給小孩子玩的」、「宅男」、「暴力行為」等刻版印象連結在一起。

然而電玩遊戲若如此罪無可赦,它絕不可能成為當前最大的娛樂產業之一。如此巨獸的崛起,正代表著我們的日常生活,已經無可避免地和遊戲互相結合,遊戲的相關研究論述,也從社會文化的結構式分析,擴展到遊戲的核心命題、藝術性及價值觀等各種面向,甚至有些獨立開發者,更把遊戲作為一種特殊媒介,用來傳達特定傾向的觀點,教育界也經常運用數位遊戲作為幫助學習的工具,尤其現今大多數的年輕人都是遊戲世代出身,在繁重課業壓力之外,電玩遊戲更是重要的休閒活動,然而除了娛樂之外,透過遊戲也能獲取不同領域的知識,這便是遊戲式數位學習的特色之一。

關於電玩遊戲的兩大迷思

「遊戲」這項行為,可以說是人類最古老的活動之一,在遊戲活動中,經常伴隨人際互動、傳授技能等教育功能,雖然有時遊戲也帶有權力分配的意味,但基本上可以說遊戲對於人類的存續,有著相當重要的貢獻。然而當遊戲轉移到電子平台上之後,人們對它的誤解卻更為加深,伴隨電玩遊戲的出現,短短數十年間,社會上不斷出現各種匪夷所思的青少年案件,使得遊戲對於人們而言,成為了既古老又新潮的特殊產物,這種因為不瞭解所產生的迷思,常常背離了真實的情況,造成以訛傳訛的連鎖反應。

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暴力遊戲引發暴力行為?

關於暴力遊戲的研究,常呈現非常兩極化的發展,一派學者認為接觸過多暴力遊戲,會使玩家對暴力行為產生認知疲乏,從而提高暴力的傾向,但另一派學者認為暴力遊戲研究所需要控制的變因太多,多數論點皆基於後設分析,因此並不精確,而且本身具有暴力傾向的人,當然也會喜歡這類暴力遊戲,兩者雖有相關性,但很難導出線性的前因後果,更何況沒有任何一個研究敢明確指出,暴力遊戲就是暴力犯罪者的養成模擬器,事實上,這類迷思的出現,反而多來自於媒體效應,普羅大眾需要一個看似合情合理的解答,這比起費心去瞭解兇手的心智成熟度、家庭狀況與經歷要簡單多了。

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玩電玩會影響專注力?

現在的電玩遊戲擁有更多的聲光刺激,有許多文章指出,這些聲光效果會使兒童習慣於這些強烈視覺刺激,而在面對單調的課本、黑板時「可能」會無法集中注意力,但是你也可以發現,這些文章所關注的重點都針對兒童,而忽略了青少年與成年玩家。在大腦神經學家的研究中,30歲以上經常玩遊戲者,不但比一般人擁有更加的動態視力與注意力,大腦在「多工處理」時的活躍度也較佳,比方說在開車時,更能夠兼顧到四周突發狀況,甚至連那些平常不玩遊戲的人,在經過一段時間的遊戲訓練後,也能提昇這些能力。

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數位學習的新模式:遊戲式數位學習

電腦科技的發展影響到許多層面,包括工作、社交等等,當然也包括了教育,用 Google 做報告是現今學生的必備技能,甚至任何懂得上網的學生,都可輕易搜尋到一些就連老師也未必瞭解的專門知識,也因此教育型態的轉變,受數位化影響甚深,但困難的地方在於,要是你曾經接觸過坊間的數位教材,或是以教育目的為主的互動小遊戲,只會發現一件事,那就是「它們超無聊的,根本一點都不好玩」。
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寓教於樂的陷阱

絕大多數的數位教材都主打「寓教於樂」的功能,但正是因為過於強調以教育為本位,僅僅把遊戲當成促進學習的誘因,反而讓它失去了「玩遊戲」本身應有的樂趣,如果不能讓使用者能夠樂在其中,那麼讓教材數位化,不過是多此一舉。荷蘭學者 Johan Huizinga 於1938年出版的《遊戲人:文化中的遊戲要素研究》中,便曾闡述過遊戲活動的本質,包括自願性的、非功利性質、具備獨特的規則和秩序,並據此形成社群等等,至今仍不斷被引用,但坊間數位教材的遊戲性,則被簡化為重複性高的單調動作和廉價的分數獎賞,除了背離遊戲核心精神,也無法達到預期的學習效果。

遊戲就是一種學習

數位教材行不通,雖然主要因素在於開發者對於「學習」和「遊戲」之間的關係界定不夠清楚,但平心而論,要開發出一款具備高度遊戲性,能夠吸引學生願意「自動自發」去遊玩的教學用軟體,其實也不容易,因此有些人開始從「學習遷移」的角度,來看待目前市面上現成的遊戲,探討玩家在遊戲中所吸收到的知識、技巧,是否在日後有辦法套用到其他的現實情境中。另一方面,遊戲中本來就蘊藏了一套學習機制,玩家透過難度不斷升級的關卡,學習到更高階的技巧解決遊戲中的各種問題,便能從中體會到學習的樂趣,端看我們如何去應用。

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遊戲式數位學習的發展與趨勢

在執行層面上,這種遊戲式的數位學習,在校園內所面臨到的第一個問題就是是,它的成效帶有不明確性,無法要求每個人都能夠透過遊戲,取得立竿見影的學習遷移成果,這跟學習者的特質有關,有些人善於解謎,對於冒險遊戲更為在行,有的則反應靈敏,適合即時性的動作與射擊遊戲,這對於第一線教學現場的老師來說,除了得將遊戲內容與學科知識結合,還要針對學生進行個別化的適性教學,尤其困難,所以國內目前實際應用的,大多還是偏向於像微軟《當個創世神(Minecraft)》這類沙盒式遊戲為主,微軟甚至還推出免費教育版,供老師們設計不同任務來讓學生來完成。

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來自遊戲界的支援

而根據遊戲大廠 Ubisoft 的說法,當2007年初代《刺客教條》遊戲上市之時。便曾接到許多歷史老師的回饋,說他們會在自己的課堂中拿這款遊戲當作教材,把它當成是一款重現歷史情境的簡單易用教學工具,這個契機也促使後續《刺客教條》系列中加入更多真實歷史事件和人物。例如《刺客教條:大革命》,雖受 Bugs 拖累而評價不佳,但大手筆以貼近原始比例來重現巴黎街頭實景,沒有幾家公司做得到,到了《刺客教條:起源》,則加入全新的「發現之旅」模式,目的是讓每個對古埃及有興趣的人都有機會體驗古埃及之美,並且發現電玩遊戲,也能提供啟發人心的大量知識。連遊戲開發者都開始考慮到,可在遊戲之內提供更多知識性內容時,這就進一步推動了遊戲式數位學習的發展。

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終身學習的理想

以目前來說,遊戲式數位學習的實踐,在學校教育中可能還有一段長路要走,但在學校之外,遊戲式數位學習的多元化及彈性,更可與終身學習相結合,得到更大的發揮空間,畢竟遊戲本就是大眾文化及社會生活的一部分,而伴隨 VR、AR 等新科技的發展,未來遊戲式數位學習的面貌也會更多元,俗話說「活到老,學到老」,暫時跳脫遊戲的舊有負面思維,往往就能從中發現到更多傳統教育所不及之處。

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小治
作者

《PC Home 電腦家庭》雜誌及 T 客邦網站編輯。負責遊戲類型新聞及評析、軟體應用教學及企劃撰寫、電腦相關周邊硬體測試,以及打雜…

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