Google的雲端遊戲服務 Project Stream 已在美公測兩週,看看怎麼在網頁上玩《刺客教條》、能玩嗎?

兩週前,Google 突然在美國上線了一個雲端遊戲串流服務 Project Stream的公測。雖然這並不是第一家提供遊戲串流服務的廠商,但是身為雲端科技巨頭的Google,是否能讓雲端串流遊戲變得更容易讓一般玩家接受?在 Project Stream 上玩了兩週《刺客教條:奧德賽》之後,看來答案可能是肯定的Yes。

雲端遊戲串流服務:簡單來說,就是把 AAA 大作變成「網頁遊戲」……

首先複習一下,什麼是雲端遊戲串流服務。

大家知道,玩大型遊戲得有相對應的硬體支援,你得有一台主機,PS4、Xbox One 或者 Switch,或者一台顯卡、CPU 和記憶體及格的 PC——否則最新的遊戲都不可能跑得動。

但是,這不意味著咱們 MacBook 小白領和 Linux 程式設計師,就和這些主流遊戲無緣了。雲端遊戲就是這些機種的解決方案之一。從技術上簡單來說,雲端遊戲就是在遠端伺服器裡開一個虛擬機, 在這個 VM 裡跑遊戲,然後玩家在自己的裝置上可以去透過雲端瀏覽這台虛擬機器,透過串流過來的畫面來玩遊戲。

目前,Sony和NVidia都推出了自己的雲端遊戲服務,PlayStation Now (PSNow) 和 GeForce Now (GFN)。

這兩者各有優劣勢,PSNow 可以讓你在龐大的 PlayStation 遊戲裡盡情暢遊,但是要求玩家有 Windows 10 PC 或者 PS4 主機(早年內測還需要電視跟機上盒);GFN 是 PC 端的方案,支援 Steam 和育碧 Uplay 上不少遊戲,缺點是這個方案的客戶端很難用,單次連接限時四小時,而且如果你5分鐘閒置,就自動斷線。

而在 Project Stream 上玩了兩週《刺客教條:奧德賽》之後,我可以負責任地說,這是我玩過的所有雲端串流遊戲當中最優秀,體驗最棒的一個。

  1. Project Stream 極其輕量,有 Chrome 瀏覽器就行了,不用安裝任何客戶端;
  2. 你可以在任何安裝 Chrome 瀏覽器的桌面平台上遊戲——包括且不限於 Windows PC、Mac、Chromebook 和 Linux 電腦;
  3. 它幾乎不要求硬體規格,本質上只對網速/頻寬有所依賴。

非要找出 Project Stream 的缺點,就是目前僅支援新《刺客教條》一款遊戲,而且公測到明年1月就結束了,屆時玩家的角色、存檔都會刪除。

但我並不在乎這一點:因為首先,遊戲45小時左右就能主線通關,掛了重玩便是(遊戲有多種結局,值得嘗試);而且在目前,玩家根本不需要付費購買這款遊戲就可以玩,這才是最實惠的……

 

遊戲體驗:輕量、敏捷,無負擔

Project Stream 是這樣一款服務,它召之即來、揮之即去,在你的電腦上幾乎沒有任何存在感。

在註冊參加公測短短3天之後,我就在郵箱裡收到了啟動碼。打開 Project Stream 的網站,登錄我的 Gmail ,輸入啟動碼,綁定 Uplay 帳號——註冊就完成了,就這麼簡單。

如前述,Project Stream 的入口就是它的網站。登進去它沒有廣告也沒有任何多餘的內容,只做一件事:幫你檢查一下當前網路狀況。

Google 的建議頻寬是 25Mbps,實際要求 15Mbps、和伺服器 40ms 以下延遲,以及不到5%的丟包率。

因為在美國,作者用的是美國電信商下面 Comcast 這個最便宜的服務,號稱 55Mbps,實際常年 15Mbps 左右。用 Wi-Fi,玩的同時別人還在同一個網路下看 YouTube,基本上來說並不會有緩慢的問題。

檢查完網路狀況,同樣沒有任何廢話,就可以直接進入遊戲了!啟動速度之快,確實讓我驚訝,看動圖:


▲一般20-30秒怎麼也進菜單了,運氣好10秒鐘進主畫面。

相比之下,登陸 GFN 排隊就得排個兩三分鐘,虛擬機出來了,還得再登陸 Steam/Uplay,而且 VM 的記憶力不好,經常得重新驗證。而 Project Stream 因為瀏覽器和 Google 帳號綁定了,一次登錄之後,直接進遊戲。

因為 Google 跟育碧這次有專門的合作,在遊戲裡的設置選單看不到伺服器裡用的是什麼顯卡、顯卡記憶體有多少,也調不了畫面品質和解析度,VM 會根據用戶裝置的全螢幕尺寸自動分配解析度,長寬比暫時只有 16:9,某些太寬或者太「生產力」的螢幕會出現黑邊。

其他選項倒是應有盡有,除了鍵鼠之外也支援 Xbox 和 PS4 搖桿。根據論壇裡其他用戶的留言回應,Project Stream 對搖桿的熱插拔支援特別好,直接開遊戲是鍵盤:

插上手把就直接變成手把了:

雖然大家一直以來開玩笑說 Chrome 吃記憶體太厲害,是個很卡的瀏覽器,但在 Project Stream 的實際體驗當中,畫面還是很精美的:視野最大,粒子全開,物理光影、水體柔和;遊戲比較順滑,影格率 30fps 左右。

以下幾張截圖來自 Project Stream 實際遊戲,設備是 Pixelbook。原始圖可以瀏覽 Google Drive 

用 Wi-Fi 有時候畫面會比有線網路模糊一丁點,但差別是細微的,無論有線無線,《刺客教條:奧德賽》豐富多樣的畫面都可以相對準確地呈現在螢幕上。後台伺服器的性能似乎相當不錯,迷霧、體積雲、環境遮擋和陰影貼圖等等設置都全開了,精美程度彌補了只有 30fps 流暢度問題。

另外,這是一款即時渲染無 CG 的遊戲,在過場動畫/對話時經常在全景、場面和人物特寫之間切換,此時後台伺服器的性能就體現出來了,切換迅速且沒有瑕疵。

延遲可以忽略不計,畫面上看到敵人出刀,按下格擋就能實現完美防禦/一閃。

為什麼說在 Project Stream 上玩《刺客教條:奧德賽》是無負擔的?因為這項服務對於玩家的各種意外情況是有所照顧的,遊戲閒置超過20分鐘才會自動斷線,對於大部分人來說20分鐘足夠處理一些突發的 AFK(離開鍵盤)狀況了(相比之下 GFN 閒置5分鐘就斷線。)

這還沒完。如果你在遊戲過程中遭遇了突發狀況,比如說斷網,或者電腦死機,也是在20分鐘之內,重新登入 Project Stream 是可以找回之前的遊戲狀態的——注意是狀態,不是存檔。也就是說,就算你之前正在一關任務中,正在攻打堡壘或大戰場作戰(無法存檔),都不會因為斷網而丟失進度。

當然,作為一款開放世界遊戲,《刺客教條:奧德賽》本身也較前代優化了存檔機制,只要不在作戰/高威脅區域,遊戲都會 autosave。

無需客戶端,端游變頁游;啟動速度快,節約玩家時間;閒置不斷線,斷線不回檔,這就是我評價 Project Stream 輕量、敏捷、無負擔的理由。

 

跨設備高可行性:秒切設備、全平台支援

Project Stream 真正的厲害之處還在後面。

想像這樣一個狀況:你正在 PC 或者 iMac 上玩遊戲,突然臨時需要在這台電腦上完成一些工作。你掏出了筆電——任何一台筆電都行。登上 Project Stream。神奇的事情發生了:剛才的遊戲自動切換到了筆電!

換台電腦,續寫你的古希臘傳奇!

其實雲端遊戲完全沒有必要有這樣的設定。就算你沒有主機也沒有專門遊戲 PC 的人,能在瀏覽器玩玩遊戲,解析度、視覺效果 OK,延遲不高,已經很欣慰了。而且相信這個跨設備接管,並不是個隨便加進去的功能。Sony 沒有這個功能,NVidia 也沒有,這可是兩家成天跟遊戲和玩家打交道的公司啊,它們都沒做——甚至連 Google 旗下的 YouTube 都沒做這種跨設備播放進度同步的功能,為什麼 Project Stream 就實現了呢?

這是想要表達對玩家的體貼嗎?還是純粹的炫技,為了做而做,證明自己可以的?不管是哪一種,我都想要對 Project Stream 的產品經理和程式設計師同學們說一聲:佩服。

得益於這個功能,辦公桌前用 Windows PC,回了家換 MacBook,沙發上一躺再換 Pixelbook,甚至程式設計師朋友愛用的 Linux 都能玩——反正開個瀏覽器就夠了。

(也許是錯覺,感覺在 Chrome OS 上玩丟包的次數比其他平台更少。)


▲左邊 MacBook,右邊 Pixelbook

▲在 Pixelbook 上玩的截圖

有了 Project Stream,完全不用擔心離了家裡的主機就玩不了遊戲,出外也不用搬一台電競筆電了。輕薄如 Pixelbook 都能變成遊戲機,在符合你個性的同時提供優質的娛樂體驗(沒錯就是要炫一下我用 Chrome OS)。

遊戲偶爾會一些小的 bug,比如二人對話鏡頭切換時其中一人的頭髮渲染不出來,以及下面這種整個任務完全 bug 掉……

總體上來講,Project Stream 在我測試環境的各個平台上遊戲體驗是出乎意料的:遊戲畫面精美,流暢度尚可,長達數小時的連接裡延遲都能保持在較低水平,對玩家 AFK 以及對網路狀況的寬容度高。而且,能夠隨時切換設備是巨大的加分。

但是,如果 Google 有計畫將目前還是 beta 狀態的 Project Stream 正式上線,這項服務還是有很大的改善空間的:首先,在網路允許時提升到用戶顯示設備支援的解析率;其次,提高影格率;以及,最後,加入更多的遊戲,並且支援內購買 (microtransaction)。

必須要註明的是,對於 Google,以及 NVidia,雲端遊戲都還只是一次技術上的嘗試而已。負責任地說,我們不必將 Project Stream 和 GFN 看做是這兩家公司未來業務必然的發展方向。 NVidia 都表示雲端遊戲是一項很極端的技術,技術棧的複雜度、對計算力的要求之殘酷遠勝於串流影片和直播。就連 NVidia 對雲端遊戲都沒有具體的商業計畫,就更別提 Google 了。

但不管怎樣,我相信在未來,隨著計算技術的進步和雲端遊戲的流行,AAA 大作化為「網頁遊戲」會成為遊戲領域的重要趨勢之一。

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