雙螢幕手機做了快 7 年,為什麼一直沒成為主流?

雙螢幕手機做了快 7 年,為什麼一直沒成為主流?

按發展歷程來說,雙螢幕手機很早就已經有可以拿出來賣的成品了,甚至比初代三星 Galaxy Note 還要早,這意味著它應該能趕上手機螢幕越做越大的趨勢。按照當時使用者們對大尺寸螢幕的追求,理應能獲得不小的關注度。

說到底,不管是桌面端的 PC 擴充顯示方案、智慧型手機或遊戲機中的分離式雙螢幕,還是明年的摺疊螢幕,它們的目標從未有過改變。這是人們對更廣闊視野的嚮往下,對螢幕尺寸的無限追求,與硬體載體本身存在的實體限制之間的對抗。只要這兩者之間還存在矛盾,我們對螢幕形態的探索便不會結束。

想要讓大眾消費者為一種新事物買單,本身就是件很難的事情,雙螢幕手機算是其中一個。

你或多或少應該見過類似的硬體設備,它們多數是將兩塊螢幕連到一起,可以像筆記型電腦一樣展開或閉合,還有一些則是在機身前後各設計一塊螢幕。

雙螢幕手機做了快 7 年,為什麼一直沒成為主流?

但其實這類設計從誕生到現在已經過去了 7 年,卻一直和主流沒多大關係。就算你如今走到實體的手機大賣場中,也很難在銷售櫃檯上找到一台使用了兩塊螢幕的手機。

這和它的產品形態有關,但更多還是尷尬的使用場景問題。

雙螢幕的誕生,源於 PC 的「擴充顯示器」嘗試

「多螢幕顯示」的概念並未源於智慧型手機本身,早在傳統 PC 時代,很多人就已經習慣了這麼做。

最常見的例子應該是程序設計師的使用場景,他們大多會用一個螢幕來查看文檔,而另一個螢幕則是專門開編輯器寫程式碼。

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同樣這麼做的還有和股票行業相關金融人士,配備多個顯示螢幕就是為了能更清晰地觀察多支股票的 K 線圖數據,同時在主螢幕上進行買入賣出的操作。

所以,你總能在這些人士的桌面上看到兩台甚至三四台顯示器,以便將自己所需要的內容訊息平鋪在眼前,避免來回切換介面影響工作節奏。

就算是對普通辦公人員來說,只要有開啟兩個或以上的程式視窗並來回查閱的習慣,多配一個顯示器同樣能提升工作效率。

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你還可以在很多非辦公領域找到多螢幕顯示器的存在,比如說看影片玩遊戲,大家應該都看過不少雙螢幕乃至三螢幕的拼接,也不為別的,就是想擴大自己的視野範圍。

既然傳統 PC 可以這麼靠多螢幕顯示來提升工作效率,為什麼不試著將它複製到其它產品上?這自然也就有了之後的雙螢幕筆記型電腦和雙螢幕手機了。

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2008 年,聯想 ThinkPad 推出了一款名為 W700ds 的 17 英吋工作站,專門在螢幕側邊設計了一塊抽拉式的 10.6 英吋副螢幕。如果是一名遊戲玩家,他便可以選擇用主顯示器玩遊戲,而副螢幕則用來瀏覽網頁。

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還有像雷蛇,在 2017 年也嘗試過推出「Project Valerie」這樣的三螢幕遊戲筆電概念機,更像是一個試驗性質的設備。

但內建多螢幕的筆記型電腦一直沒有做起來,碰到的問題基本和現在的雙螢幕智慧型手機一樣,多是對性能和續航等方面的平衡考慮,除此之外還有筆記型電腦使用者很在乎的便攜性。

以剛才所說的那台 W700ds為例,光是裸機重量就接近 4.4kg,基本和現在一台 17 英吋的Alienware遊戲筆電差不多重。

既然雙螢幕筆記型電腦沒有流行起來,我們不妨來看看智慧型手機領域的嘗試。

手機找不到使用雙螢幕的理由,系統沒跟上是其一,沒有生產力需求是其二

手機廠商們會為智慧型手機多設計一塊螢幕,目的和前文所說的 PC 擴展顯示器一樣,都是為了讓你看到更多的東西。

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事實上在功能機時代,我們其實已經接觸過雙螢幕的概念。比如十多年前摩托羅拉 Razr V3 這類翻蓋手機,除了內部的主螢幕外,機身外部也會設計了一個用於查閱時間日期和短消息的副螢幕。

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還有諾基亞的 9300i,表面上看只是一台配備了 2 英吋螢幕的直板手機,但當你將手機橫過來打開後,就會看到一塊 4 英吋的顯示螢幕和全尺寸鍵盤,多少有點筆記型電腦的影子。

等到觸控螢幕智慧型手機興起後,實體鍵盤逐漸被拋棄,空出的部分自然也就塞進了另一塊螢幕,最終就成了我們現在所看到的雙螢幕設備。

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這麼快就將雙螢幕手機拿出來賣,其實還蠻突然的。其中就有索尼於 2011 年推出的 Xperia Tablet P 雙螢幕平板,以及同年京瓷推出的 Kyocera Echo 手機,而中興在去年也推出名為 Axon M 的雙螢幕手機,基本都是左右兩塊螢幕的拼接設計。

若你將這三者攤開擺在一起,大概也很難辨認出它們各自所對應的品牌。

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更有想法的是 Fujitsu 富士通,它在 2010 年 CEATEC 上展示過一款可旋轉的內合雙螢幕設備。你會看到,它的設計和曾經的長條狀日式翻蓋機非常相似,只是將原本放鍵盤的區域改成了觸控螢幕,但上下兩塊螢幕都可以實現 90 度旋轉。

不過這些設備大多都沒能成為大眾使用者的首選,一方面是智慧型手機的螢幕越做越大,已經可以在單個螢幕下顯示足夠多的內容,而靠兩塊螢幕來提升顯示範圍的做法則不具備太多的說服力。

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另一方面的現實是,現代智慧型手機系統壓根沒有考慮過多螢幕使用的場景,大部分功能都是基於單螢幕空間下的設計,這也是為什麼大部分雙螢幕手機的功能都十分類似的原因。

沒有系統層面的支持,導致雙螢幕手機所設想的將 PC 端「多螢幕生產力場景」複製過來的想法被迫破滅。除了官方內建的應用程式會做一些最佳化外,這兩塊螢幕基本只能用來雙開兩個應用程式,要不就是左右兩邊顯示完全一樣的內容。

但手機使用者似乎對生產力也沒有很高的需求,大家依舊會把時間花在社群網路、影片、新聞資訊、購物和手遊上,無一例外都是在享受各種內容,卻很少涉及到內容生產層面。

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至於廣大的第三方應用程式,開發商也找不到主動為雙螢幕做適配的理由,畢竟他們已經形成了一套開發一般手機應用程式的流程,但這套流程顯然只適用於單螢幕的環境。

所以雙螢幕手機做出來後有哪些使用場景,這個問題一直都沒有很準確的答案。

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在這個發展歷程中,也有一類雙螢幕手機為了一體化機身和厚度選擇了正反的設計樣式,最早的例子應該是在 2012 年年底亮相的 YotaPhone。

但將螢幕分割成前後兩部分,也等同於放棄了「不同訊息在同一視覺平面下共同顯示」的優勢。

靠後置鏡頭和背螢幕來實現自拍,要不就是配備一個省電的電子墨水螢幕副螢幕,幾乎成了這類正反雙螢幕設備僅存的賣點。

移動端曾有過一次成功的雙螢幕用例,但它同樣難以被覆制

拋開 PC 和手機領域不說,我們還能否在其它地方找到值得參考的雙螢幕設備?細細數來確實有一個,但那是在遊戲機領域,即任天堂在 2004 年推出的 NDS。

有趣的是,任天堂最開始也並非是雙螢幕的支持者。根據兩年前 Retro Gamer 雜誌採訪任天堂前技術開發部部長岡田智的說法,他表示在 NDS 開發初期,這個概念曾遭到不少內部研發人員的反對。

主要理由在於,如果廠商有條件可以自由地選擇想要的螢幕尺寸,為什麼還要再額外多加一塊螢幕?而作為玩家,遊戲時的注意力也只能放在一塊螢幕上,而不是同時觀看兩個螢幕。

這個理由我覺得放到現在的雙螢幕手機上也值得參考。

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但事實證明,任天堂 DS 的這個「Dual Screen」雙螢幕概念非常成功。配合機身下半部分那塊可觸控的螢幕,NDS 直接改變了玩家與遊戲之間的互動關係,也創造出很多用單螢幕或是實體按鍵無法實現的遊戲方式。

這在很多遊戲中都有所體現。

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按照畫面特性劃分,NDS 上的雙螢幕遊戲大致可以分為三種類別。第一種也是最常見的是,一塊螢幕顯示主遊戲畫面,另一塊則會將地圖、道具欄等選單介面分離出來,有效解決了各種 UI 控件對遊戲畫面的遮擋問題。

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至於第二種,則是將上下兩螢幕同時作為遊戲畫面的顯示區域,比如說像《Sonic Rush》這種 2D 橫版捲軸動作遊戲,玩家視角往往會侷限在一個螢幕尺寸中,而在 NDS 上,開發商則將上下兩塊螢幕一起用來顯示遊戲畫面。

你可以想像,在那個主流智慧型手機螢幕還不到 3 英吋的時代,用兩塊 3 英吋螢幕一起顯示遊戲畫面的視覺衝擊力。

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至於最後一種則完全是創意層面的比拚了,設計思考方式基本不會固定。比如像《高級戰爭:雙重打擊》這樣的軍事類戰棋遊戲,就分別將上下兩塊螢幕用於顯示空中和地面兩條戰線。

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還有《Hotel Dusk》這款文字冒險遊戲,則是將整個 DS 遊戲機旋轉 90 度來呈現,營造出一種互動電子書的感覺。

但不管是哪種呈現方式,這些遊戲都充分運用了 NDS 的上下兩塊螢幕,這也是 NDS 與大部分雙螢幕手機最大的不同。

換句話說,任天堂很清楚知道自己做了雙螢幕硬體後還需要怎樣的遊戲內容,也明白互動需要和單螢幕有所區分。畢竟所謂硬體形態,終究只是一個承載內容的容器,而支撐起 NDS 生意的,是上面那 5000 多款的雙螢幕遊戲。

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而其它硬體廠商,儘管在硬體上也做了兩塊觸控螢幕,但支撐其存在理由的僅僅是「更大的一塊螢幕」,也沒有靠譜的開發商有過開發雙螢幕應用的興致,自然也沒有可以被消費者期待的地方。

雙螢幕手機沒能成為主流,也許摺疊螢幕還可以再賭一次

如果將 2007 年 iPhone 視為是全觸控螢幕智慧型手機時代的開始,在過去 11 年裡,真正採用了雙螢幕設計的手機我們剛才基本都說得七七八八了,你幾乎看不到任何一家大廠商有跟進雙螢幕的動作。

直到這個月,三星才在自家的開發者大會上展示了一款摺疊螢幕原型機,嚴格意義上它和現在的分離式雙螢幕設計已經截然不同,而是一整塊可以向內對折的螢幕,當然外部仍然還留有一塊輔助螢幕。

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更值得在意的變化來自於 Google。在三星展示完摺疊螢幕手機的當天,Android 系統便宣佈將會對這種新形態設備提供支援,讓第三方應用程式能更好地實現自適應不同的螢幕尺寸。

在一個新硬體形態正式推出前就在系統層面給予支持,這在 Android 系統發展歷程中並不多見。但在現有軟體生態格局已經固化的基礎上,說服開發者們為摺疊螢幕做適配,而不是讓它成為一件吃力不討好的事情,仍然是一件不小的挑戰。

雙螢幕手機做了快 7 年,為什麼一直沒成為主流?

說到底,不管是桌面端的 PC 擴展顯示方案、智慧型手機或遊戲機中的分離式雙螢幕,還是明年的摺疊螢幕,它們的目標從未有過改變。這是人們對更廣闊視野的嚮往下,對螢幕尺寸的無限追求,與硬體載體本身存在的實體限制之間的對抗。

只要這兩者之間還存在矛盾,我們對螢幕形態的探索便不會結束。

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但突破物理空間侷限性的方式是否只能多做一塊螢幕?有些開發者並不這麼認為。名為 Special Projects 的英國公司前一段時間便提出了「Magic UX」的互動想法,主要是為多個 APP 創建一個虛擬工作區,然後再依靠平移來實現區域切換和內容拖放等操作,這反倒讓我想起了此前錘子科技推出的「無限螢幕」。

雖然這種方案並不如將好幾塊顯示螢幕擺在眼前來得直觀,但也淡化了物理空間的邊界概念,等同於系統是將這些「螢幕」的內容做到了同一個虛擬平面上,而手機則是對外的窗口,自然也不需要在硬體層面做任何改動。

但這目前仍然只是個概念,或許它只能期待未來某一天會被某個做系統的廠商看上。 

  • 本文授權轉載自ifanr
ifanr
作者

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