近年來手機遊戲發展十分蓬勃,從最初的休閒遊戲,到中期較多具有創意的獨立作品,而最近更興起了一陣競技浪潮,許多對戰類遊戲如卡牌、MOBA、吃雞等,漸漸進入玩家視野,甚至「電競手機」的出現,更讓手遊成為電競賽事發展的新方向。
手遊電競生態鏈逐漸成形
電競賽事最基本的要素,包含競技項目、硬體、選手、贊助商和觀眾。就手機遊戲當前的狀況來說,競技項目已有不少可以從市場上見到。
手機競技遊戲的其中一類,是如《爐石戰記》、《要塞英雄》、《PUBG Mobile》等,許多從電腦、家機起頭的項目,因為其遊戲特性適合,所以轉移至手機競技上。
至於在手機上原生的競技項目,則有類似《英雄聯盟》的《傳說對決》、同樣為吃雞遊戲的《Free Fire》等,類別基本上不脫時下最流行的卡牌、大逃殺與 MOBA,唯獨 FPS 與 RTS 類,因為手機裝置的限制,所以沒有較成氣候的項目。
硬體方面,就如同電腦玩家追求高檔電競桌機一樣,智慧型手機廠商近期也關注到了玩家需求,紛紛打出「電競手機」的招牌,透過在散熱、配件上的特化,試圖為手機遊戲建立一個超脫平凡使用的體驗。
值得一提的是,電競手機的硬體市場雖已開始成長,但完整度還稍嫌不足,而且考量到製程與產業供應鏈現況,要像電競桌機、筆電一樣,出現多樣且 DIY 彈性大的產品,短期內還是非常不容易。
雖有贊助但不到職業化
贊助商與選手息息相關,傳統電競戰隊目前多還是將重點,放在 PC 或家用主機平台的遊戲,但有不少手機產業相關企業,看準了市場商機,用冠名的方式贊助選手,甚至是培養隊伍。
不過企業冠名贊助雖有資金投入,但手遊電競戰隊的整體規劃、訓練環境甚至可利用資源,還是與成熟的電競戰隊有所差距。
最後談到手機遊戲賽事的觀眾客群,由於手機遊戲「平易近人」的特徵,其觀眾客群比起過去在 PC 或家機平台上的遊戲,都來得廣泛許多,可以說只要是玩家,多少都會欣賞競技賽事,這也成為遊戲、手機相關產業,意圖推展手遊競技的最大因素。
不過,手遊電競產業鏈看起來雖然完整,卻還是有些基本面問題,需要進一步找出解決之道。
先從遊戲觀賞性談起
談到電競賽事時,有兩個重點必須拿出來討論,一個是「觀賞性」,另一個是「技術性」。
即便是一套再怎麼好玩的遊戲,有時卻不見擁有電競比賽時,足夠吸引玩家的「觀賞性」。舉例來說,電競賽事發展得相當成功的 RTS 遊戲《星海爭霸 II》,總是會有觀眾認為它的觀賞性不足,因為當賽局陷入某些僵局時,整個畫面會太「悶」了。
負責開發《星海爭霸 II》的暴雪娛樂,其實也深知這個問題。所以在後續的改版中,暴雪都刻意將加快整體遊戲節奏,讓玩家間發生更多衝突,做為遊戲平衡調整的方向。就後來的成效來看,《星海爭霸 II》的觀賞性也確實有所提升。
手機遊戲的觀賞性好不好呢?其實就筆者的觀點,由於卡牌與 MOBA 這兩個主流遊戲類型,本身的觀賞性就不差,即便將平台換到手機上,仍可保留一定的觀賞性水準,唯獨大逃殺就比較麻煩。
別讓觀眾感到無聊
一場大逃殺遊戲,《要塞英雄》因地圖較小,決出勝者約需 20~30 分鐘;《絕地求生》由於地圖較大,至少要 35 分鐘以上。其實若以《要塞英雄》為基準,這樣的時間並不算久,大概跟一局《英雄聯盟》類似。
不過,觀眾在前 15 分鐘欣賞《英雄聯盟》的過程中,可以看到雙方團隊逐漸成長的遊戲歷程,包含戰隊應用戰術、裝備策略、吃龍時間控制和掌握等,都會影響到後續的戰局。
但是《要塞英雄》與《絕地求生》,就跟《英雄聯盟》不同。前期大多數的時間,大逃殺遊戲的觀眾,都會在選手「找裝備」、「躲藏」和「跑圈」中度過,某種程度上,這是單調且無聊的工作,將會導致電競賽事極差的觀賞性。
觀賞性較差是大逃殺遊戲無可避免的通病,無論在哪個平台都一樣,所以並非手遊競技的原罪,只是到了手機上問題就更加明顯。即便如此,最大的問題還是出在手遊競技的「技術性」。
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